Attention, légers spoilers.
Ceux qui s’attendaient à la liberté d’un GTA futuriste, ou à la flexibilité d’un Deus Ex en monde ouvert, seront surpris. Pendant ces premières heures, Cyberpunk 2077 prend le temps d’installer un univers, une histoire, et plus encore, des personnages. On s’y promène en suivant les ordres ou les pas d’autres habitants de Night City, passager d’une aventure qui n’est pas encore complètement la nôtre.
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Ce n’est qu’après la fusion entre l’esprit de V et celui de Johnny Silverhand, au bout d’une demi-douzaine d’heures, que le jeu démarre vraiment. Qu’il accepte de lâcher la bride, et de nous permettre de nous écarter de l’histoire pour prendre la route librement. C’est alors la claque.
Évacuons tout malentendu : Cyberpunk 2077 n’est pas un très bon jeu de rôle. Les faux choix que proposent ses dialogues ont rarement des conséquences. En mission, la possibilité de privilégier l’approche musclée ou l’infiltration est de toute façon désamorcée par la nullité de l’intelligence artificielle des ennemis. Et les compétences de hacking ne servent, dans les faits, qu’à désactiver à distance quelques caméras de sécurité. Il paraît qu’on peut crafter (« fabriquer ») ses propres équipements : on a terminé le jeu trois fois sans jamais avoir eu la tentation de le faire. Pire : on peut débloquer de nouvelles caractéristiques et compétences au fil de sa progression, mais on peut en réalité traverser l’essentiel de l’aventure sans le faire. Cyberpunk 2077 n’est pas un mauvais jeu vidéo, loin de là, mais ses mécaniques à elles seules n’éblouiront pas grand monde.
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Cyberpunk 2077 est moins un jeu qu’un fabuleux diorama nous donnant à voir des visions du futur en 3D, plus saisissantes que la plupart des films et autres œuvres sur le sujet. Bars, ruelles sombres, cabinets de médecin à moitié clandestins, bâtiments en ruine encore hantés par les fantômes d’une civilisation sur le déclin : tout est vivant, crédible, et donne le même sentiment d’immersion qu’une bonne expérience de réalité virtuelle, le même vertige – mais sans casque sur la tête.
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On termine Cyberpunk 2077 assez rapidement : il faudra sans doute compter cinquante heures pour en faire le tour, mais vingt suffisent pour voir le bout de la quête principale. Et on arrive au bout de ces vingt heures avec l’impression d’avoir seulement gratté la surface d’une ville qui nous manque déjà ; et sans le souvenir d’un seul dialogue raté, d’une seule quête en retrait, d’un seul remplissage.
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A se demander s’il n’aurait pas fallu repousser encore une fois la sortie du jeu de quelques mois, autant pour s’épargner cette sortie précipitée que pour la santé de ses développeurs. Les conditions de travail au sein de CD Projekt Red sont régulièrement pointées du doigt, le site Glassdoor (sur lequel les employés des entreprises peuvent témoigner anonymement) proposant une litanie de témoignages faisant état d’un mauvais management, d’un rythme de travail « insensé et inhumain », et de semaines « traumatiques » de soixante à quatre-vingt-cinq heures, renouvelées parfois pendant des années. On peut alors se demander s’il est raisonnable de créer des œuvres aussi pharaoniques, et à quel prix.
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Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- vous vous attendiez à GTA 2077 ;
- vous espériez Deus Ex en monde ouvert ;
- vous appeliez de vos vœux un Witcher IV avec des néons.
Plutôt mitigé tout ça :/