Qu'il s'agisse de Dark Souls, de Subnautica, de Minecraft, d'Outer Wilds ou d'Ancestors, j'ai vécu dans chacun de ces jeux un instant où j'ai franchi un point de non-retour : j'étais complètement perdu, je ne savais plus où j'étais ni où j'allais, la seule chose que je savais, c'est qu'il était trop tard pour faire demi-tour et que j'avais consommé trop de ressources pour pouvoir rentrer. Mon seul espoir, c'était de continuer dans l'inconnu en espérant trouver un feu de camp, un téléporteur, de l'eau, de la nourriture, un bivouac, une indication ou un glyphe. Ce point de non-retour est, à mon sens, le climax des jeux d'exploration, le moment où l'immensité terrifiante du monde devient à la fois plus oppressante et plus belle que jamais, où l'environnement semble écraser le joueur et où, parfois, au milieu de la nuit, surgit une lumière plus belle que dans aucun autre jeu, sous la forme d'un élément familier.