J'ai pas une grosse motivation aujourd'hui (les gros dossiers sont clos, et puis j'en ai marre de travailler comme un con pour n'avoir aucune reconnaissance à la sortie, ma collègue joue à la conne et mon chef est un psychotique... bref, vivement la révolu... les vacances).
Je vais donc vous dire quelques mots sur RimWorld, pour me changer les idées.
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Ce jeu vous est conseillé par Seb Sauvage. Comme tous les jeux testés et approuvés par Seb Sauvage, il est à la fois très bon, immersif et donc chronophage.
Vous commencerez juste pour voir, puis sans vous en rendre compte, vous aurez perdu 18 kilos tandis que vos ongles de pieds auront percés vos pantoufles.
Seb Sauvage, la mort de votre vie sociale depuis 1999.
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En vrai, je lorgnais sur ce jeu depuis un bon moment, espérant qu'il serait en solde un jour. Mais comme il ne l'a jamais été, et que la sortie de la 1.0 promettait une (légère) augmentation de prix, j'ai fini par franchir le pas et l'acheter plein tarif. Je dois dire que pour le moment, je n'ai aucun motif de regretter mes 30$.
Je ne vais pas vous refaire le topo sur les 3 narrateurs possibles et les différents degrés de difficulté (ou alors ce sera pour le wiki), vous les trouverez facilement par ailleurs. Disons simplement que pour le moment, je joue avec l'IA la plus cool, en mode pacifique : du vrai bac à sable, idéal pour découvrir le jeu.
Petite précision : RimWorld n'est pas Dwarf Fortress :
- pas de 3D (les niveaux +1 ou -1) : on reste au niveau du sol
- si c'est du micromanagement indirect, il est parfois possible de donner un ordre direct à un colon (notamment en lui demandant de prioriser une tâche par-rapport à toutes les autres, secourir un autre colon blessé par exemple, mais il est malgré tout nécessaire que cette fonction lui ait été préalablement attribuée)
- bien évidemment, il y a une interface graphique complète
- toutes choses égales par ailleurs, je trouve un air de famille entre RimWorld et Prison Architect : les sprites et les commandes sont assez semblables visuellement, mais la ressemblance s'arrête là, votre but n'étant pas d'enfermer des types dans une prison, mais de construire une colonie viable, le but ultime étant de vous échapper de cette planète sur laquelle vous vous êtes crashé·e·s.
- des points commun avec DF malgré tout : vos colons ont tous des compétences particulières, et des envies et un caractère bien à eux. C'est très poussé dans la description du caractère, des maladies, des anciennes blessures, des handicaps...
En 10 ou 12 heures, j'ai commencé 4 ou 5 colonies : la dernière en date semblant vouloir durer un peu, je pose ici quelques pense-bêtes pour bien débuter, autant pour vous que pour moi :
- pas la peine de faire du sophistiqué pour mettre vos premiers items à l'abri (en gros, ce que vous récupérez du crash) : il faut juste un toit pour éviter que ça s'abîme trop vite (par-contre, si vous pensiez que creuser la falaise à mesure des besoins et d'étendre le toit au fur et à mesure était une bonne idée, oubliez. Ou alors ménagez des piliers pour ne pas que ça s'écroule. Je le sais : j'ai essayé...
- premières pièces à construire : un dortoir provisoire (mais très vite vos colons seront tristes de ne pas avoir de chambres individuelles) et une pièce réfrigérée pour la nourriture, sinon elle pourrira
- du coup, les deux premiers postes de travail à mettre en place sont l'établi d'abattage (je ne me souviens plus du nom exact) pour débiter les carcasses et la cuisinière à bois pour préparer de bons petits plats
- commencez tout de suite à faire de la recherche, en mettant en place un poste de recherche.
- J'irai même plus loin : dès que vous aurez recruté de nouveaux colons (un gars sauvé des bandits, un·e rescapé·e d'un crash, un·e esclave racheté·e à des marchands...), mettez à 1 la tâche "recherche" de l'un de vos colons, afin que cela devienne sa priorité : vous pourrez rechercher des batteries (pour stocker l'énergie produite, voir ci-dessous), puis de quoi fabriquer des armes primitives mais efficaces comme les arcs (j'ai perdu mon fusil contre je ne sais quel gros animal, et mes colons ont bien failli crever de faim)
- niveau énergie, je vous conseille un mix avec des panneaux solaires (après la recherche ad hoc) et les éoliennes, pour des raisons assez évidentes : les panneaux ne fonctionnent pas la nuit et il n'y a pas de vent tout le temps. J'ai un générateur à bois à côté de mon frigo pour être sûr de préserver ma bouffe. Oh, un truc rigolo : des fois il y a des tempêtes solaires, et tous vos appareils électriques tombent en panne en même temps ^^
- je reviens un peu sur la bouffe : toutes les sortes de viande se mangent... suivez mon regard. Seulement, si vous mangez votre animal de compagnie ou votre camarade qui souffre d'un arrachage de tête suite à une rencontre malencontreuse avec un grizzli, ça se ressentira sur le moral de vos colons... Vous pouvez aussi cueillir des baies sauvages, qui sont à elles seules insuffisantes pour subsister, mais qui permettent d'agrémenter les plats. Comme Matt Damon sur Mars, vous pourrez planter des patates, mais contrairement à lui, les vôtres pourront chopper le mildiou...
Je l'ai évoqué avec les tempêtes solaires : l'une des spécificités de RimWorld est la survenue d'événements. Le choix de l'IA (le narrateur) et de la difficulté influera sur leur fréquence et leur niveau de sadicité, mais ils arriveront quand même. Petite sélection : un animal devient fou et attaque tout le monde (si c'est un lapin, ça va, sinon...). Tempête solaire : vos appareils électriques sont HS pour une durée indéterminée et il fait -15°C dehors. C'est balot hein ? Attaque de brigands. Passage d'une caravane de commerçants et/ou esclavagistes. Crash d'un petit vaisseau dans votre zone, il faut aller sauver le survivant. Oh, il s'est écrasé à côté d'un robot tueur, c'est pas trop grave ? etc.
Un conseil générique pour la fin : les commandes du jeu sont très simples, mais prenez le temps de faire au moins un bout du tutoriel pour ne pas galérer pour rien. Jouer en mode pacifique aide bien aussi : vu les conneries que j'ai pu faire, on sent que le jeu "aide" pour ne pas qu'on s'enfonce trop vite dans la loose. (mais cela reste possible, et comme dans DF, il y a plein de manière rigolote de perdre sa colonie)