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Deus Ex : Mankind divided, la catastrophe augmentée

vendredi 30 mars 2018, par Sammy

J’ai fini Deus Ex : Mankind divided hier soir [1]. C’est un jeu que j’attendais, pour lequel j’avais sans doute nourri trop d’espoirs, et la déception est à la hauteur de l’attente. J’avais vraiment beaucoup aimé l’épisode précédent, Deus Ex : Human revolution, et je m’attendais à retrouver quelque chose d’approchant, voire d’encore mieux. J’avais apprécié l’ambiance particulière de ce jeu, sa "patte" graphique, ce mélange bien dosé entre action et infiltration. C’est en vain que DE:MD tente de reproduire cette réussite. Je suis clairement déçu et, si j’ai finalement terminé le jeu, c’est une histoire qui s’est joué en plusieurs étapes, mêlant remords et curiosité, mais certainement pas parce le jeu était tellement bon que je voulais en voir la fin.

Mon ressenti est subjectif, forcément. Ceci dit, j’ai l’impression assez désagréable que les avis sur ce jeu se répartissent entre les louanges de la presse spécialisée, et les critiques assassines de la plupart des joueurs. Quand je lis Le Journal du gamer, Gamekult, Les numériques... je me demande si on a vraiment joué au même jeu.

Mais commençons par le commencement : de quoi parle ce jeu ? C’est quoi Deus Ex ? La caractéristique principale de cette série de jeux apparue en 2000, c’est de proposer du FPS avec des composantes de jeu de rôle, et des éléments d’infiltration dans le gameplay. Basiquement, dans Deus Ex, on est censé pouvoir résoudre une situation de deux façons différentes : discrètement, ou sauvagement. L’ensemble baigne dans une atmosphère dystopique mêlant transhumanisme et critique politique ; complots illuminatis et multinationales toutes-puissantes. La série a connu des hauts et des bas, et, en 2011, l’épisode Human revolution a constitué un reboot aussi totalement inespéré que franchement réussi.

Dans ces deux derniers épisodes, l’on incarne Adam Jensen, un ex-flic passé dans le civil, d’abord au service de la société Sarif industries, et maintenant agent de la Task force 29, une unité spéciale d’Interpol chargée de la lutte anti-terroriste. Jensen est un "augmenté", c’est à dire qu’on lui a greffé des prothèses cybernétiques dans tout le corps. Jusqu’en 2027, cette pratique était très à la mode, mais il y a eu un... problème. C’est l’histoire de cet "incident" qui constitue la trame scénaristique de Human revolution [2], Mankind divided mettant surtout en scène ses conséquences.

Commençons par un point positif : le jeu est beau. Pas de la même façon que Human revolution et sa palette chromatique noire et or, mais il propose une vraie recherche sur les décors, l’architecture -Prague en 2029 est un mélange très réussi d’ancien et de moderne- mais aussi sur tout ce qui est visuel d’une manière générale : affiches de films, propagande, oeuvres d’art, et même publicités. Néanmoins, il y a beaucoup moins de références dissimulées un peu partout qu’il pouvait y en avoir dans Human revolution [3] et, puisque l’on parle du visuel, autant le dire dès maintenant : le jeu souffre d’étranges ratages, des petits truc bâclés, comme les miroirs qui ne reflètent rien (c’est très troublant) et des bugs de collision... dans des rideaux aussi rigides que des morceaux de plomb. Dans un jeu où l’on est censé interagir avec l’environnement, ça fait tâche. [4]

Ce décor vient s’associer au scénario pour nous faire comprendre, plus ou moins subtilement, que nous sommes dans une dystopie. Une dystopie proche de nous, trop proche : psychose terroriste, contrôles au faciès, discrimination raciale [5], violence policière et surenchères démagogiques... oui, oui, je parle toujours du jeu. Il est d’autant plus regrettable qu’avec un tel matériau à sa disposition, DE:MD n’en fasse rien, ou pas grand chose. J’ai déjà parlé des failles dans l’environnement visuel, il est temps de parler du reste.

Je vais vous donner un détail qui m’a frappé une dizaine d’heures avant que je ne décide d’abandonner ma partie, pour finalement la reprendre plus de 6 mois plus tard : je regardais mes temps de jeu sur mon profil Steam [6], et je me suis rendu compte que j’avais exactement le même nombre d’heures pour Dishonored et pour Deus Ex : Mankind divided, à savoir 26 heures. Sauf qu’en 26 heures, j’avais fini Dishonored, et même commencé une nouvelle partie, tandis qu’en 26 heures de DE:MD, je ne faisais que commencer. (Ce qui n’est pas choquant en soi : j’ai passé avec plaisir plus de 50 heures sur Human Revolution...). Le problème, c’est que je garde de mes 26 heures de Dishonored un souvenir qui n’est pas proportionnel au temps passé ; j’ai l’impression d’avoir vécu beaucoup de choses, pendant ces 26 heures là.

En 26 heures de DEMD, je me suis emmerdé  😡

Une grande partie du jeu (les 35 premières heures environ...) tourne autour d’un hub : la ville de Prague, où l’on revient systématiquement quel que soit l’endroit où le jeu nous envoie. Là où Human Revolution proposait 3 ou 4 grands découpages et autant de lieux différents dans son scénario, DE:MD opte pour un pseudo-monde ouvert, qui se limite aux quelques rues du centre-ville de Prague, que le joueur est condamnée à voir et revoir jusqu’à plus soif, se demandant ce qu’il a fait pour mériter un châtiment pareil. L’acmé est atteinte pendant l’épisode du couvre-feu, dans la dernière partie du jeu, où des rebondissements scriptés et dirigistes nous intiment de nous rendre à l’autre bout de la ville pour accomplir telle et telle tâche d’importance, ville que l’on doit traverser, et retraverser, et re-retraverser dans un sens et dans l’autre en évitant les patrouilles et les barrages de policiers qui tirent à vue. La première fois, c’est intéressant, on se dit que le jeu propose enfin une séquence à enjeu. Mais à la fin, je n’en pouvais tellement plus que je passais en courant devant les barrages pour me réfugier dans les bouches de métro [7].

Ah oui, parce que l’IA est aussi complètement à la ramasse : il suffit de changer de zone pour que les mobs arrêtent de vous suivre. C’est là que la promesse d’un gameplay mêlant action et infiltration échoue à son tour : je me suis tellement ennuyé que je n’avais même plus envie de jouer cette infiltration pourtant vantée par la licence ; j’ai repris le jeu, bien décidé à en voir la fin, mais au prix d’un épouvantable massacre : je nettoyais chaque zone au fusil de précision et à la grenade avant d’atteindre tranquillement mon objectif. Et le truc qui tue : il y a (au moins) 15 ans, dès le premier Splinter Cell, on pouvait porter les cadavres sur son dos pour aller les cacher dans un coin sombre. Ben là Adam "souleveur de frigos" Jensen, il est tout juste capable de les traîner par terre. Maintenir E pour saisir, ZSQD pour se déplacer, C’EST TROP PRATIQUE, MERCY !

[rouge]SPOILER[/rouge]

[fond noir]Qu’est-il arrivé à Jensen à la fin de l’épisode précédent ? [8] Qu’a t-il fait pendant ce hiatus de 2 ans ? D’où viennent toutes ses nouvelles augmentations ? Pourquoi est-il infiltré dans la Task Force ? Qui est Janus, son véritable employeur ? Pourquoi l’orchidée ne l’a t-elle pas tuée ? D’une manière générale, pourquoi n’a t-il pas besoin de neuropozyne ? Le jeu pose plein de questions, et n’apporte aucune réponse ; alors oui, c’est un peu la marque de fabrique des Deus Ex, mais dans cet épisode ça dépasse les bornes.[/fond noir]

[rouge]FIN DU SPOILER[/rouge]

Bref, les dialogues sont médiocres, Adam Jensen a le charisme d’un bulot, le scénario est incompréhensible et le jeu m’a globalement horriblement ennuyé. J’ai du me faire violence pour le finir : à enchaîner les missions secondaires pendant des dizaines d’heures, on perd quand même beaucoup du souffle épique. C’est bien simple, ce n’est plus Deus Ex, c’est FedEx... Du coup, j’en étais venu à accepter les missions à la chaîne pour m’en débarrasser, sans même comprendre pourquoi je les faisais. Des mafieux me demandent d’aller kidnapper un gars ? Ok, j’y vais, pas la peine de m’expliquer pourquoi, je sais que je suis juste là pour ça. Et pour ce qui est de l’intrigue générale... j’ai très vide perdu le fil. Même maintenant, je n’ai pas vraiment compris pourquoi les méchants méchantaient. Je ne garde que le souvenir d’une longue suite de sous-quêtes et de questions sans réponses. Il y a quelques rares moments où l’on se sent enfin porté par l’intrigue et où l’on a l’impression de faire quelque chose d’un peu intéressant, mais ils sont trop rares et noyés au milieu du reste, et on ne se souvient après coup que de l’ennui ressenti.

I never asked for this.

Illustration par lyiol

[1Illustration copyright SQUARE ENIX]

[2si vous n’avez pas envie d’y jouer avec ça...

[3Les easter eggs de Sonic et de la boîte du jeu précédent, c’est bien gentil mais ça ne va pas chercher loin.

[4Je rappelle qu’il s’agissait du point positif...

[5il y a des affiches "Augmented lives matter" dans le métro...

[6Dites moi que je ne suis pas le seul névrosé à faire ça

[7DE:MD a inventé... le voyage rapide lent ! Il faut prendre le métro pour se rendre d’un quartier à l’autre de la ville (ce n’est pas idiot en soi, tout faire à pied aurait donné l’impression d’une toute petite ville), mais c’est tout le temps le MÊME métro, avec les MÊMES personnes à l’intérieur, et c’est long, c’est long... Cette lamentable feinte souligne plus qu’elle ne les camoufle les temps de chargement apoplectiques de ce jeu.

[8dans les choix que effectués à la fin de ma partie, il est mort...