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Wasteland 2, le jeu radio-actif

lundi 13 mars 2017, par Sammy

Dans Wasteland 2, c’est la radio qui est le fil conducteur du jeu. C’est la recherche de l’origine des émissions mystérieuses qui causera la mort d’Ace, le ranger dont on assiste à l’enterrement à l’ouverture du jeu. C’est la pose des répéteurs radio qui occupera la première partie de l’aventure à travers l’Arizona - une histoire de triangulation pour connaître l’origine du signal. Et c’est la radio encore, qui nous fera découvrir les différents clans en présence sur la carte de Californie (et ils sont tous plus fous les uns que les autres). C’est elle enfin qui alerte parfois de missions urgentes, qui octroie les promotions et qui sert de vecteur à la propagande des uns et des autres - et à la nôtre aussi bien sûr, car il s’agit de « gagner les cœurs et les esprits ». En faisant parler la poudre ou en utilisant d’autres arguments.

Car c’est bien ce qui fait la richesse d’un RPG « old school » tel que Wasteland 2 : les différentes voies pour atteindre ses objectifs. Gros bourrin ? Petit malin ? Experte en armes lourdes ? Tireur de précision ? Clochard alcoolique maniant le fusil à pompe comme personne ? Votre groupe pourra réunir à peu près tous ces échantillons d’humanité, et même un peu plus encore. La partie création de ses personnages est très réussie et on peut littéralement passer des heures à peaufiner les compétences, tares et traits de caractères de ses rangers.

Pourquoi ce qualificatif de jeu « old school » ? Parce qu’il est indéniablement un hommage et un héritier de grands et illustres prédécesseurs, Fallout et Fallout 2 notamment, et le premier Wasteland, bien entendu. Des anciens de ces jeux ont d’ailleurs travaillé sur le développement de Wasteland 2. Je l’ai déjà dit en juillet, Wasteland 2 est le Fallout 3 que les fans de la licence attendaient. Pour le visuel en 3D isométrique, tournant résolument le dos aux mondes ouverts en vue subjective ; pour le côté trash ; pour les hectomètres de lecture ingame ; pour les références nombreuses à la pop culture.

Le scénario s’articule autour de deux parties en miroir : découverte des différents clans et des quêtes associées, recherche ou amélioration des tenues anti-radiations, découverte de ce qu’il y a de l’autre côté du mur de radiations, résolution de la quête principale. Au chapitre histoire, il faut d’ailleurs saluer -si ce n’est la trame principale, assez convenue- la cohérence des quêtes proposées, qui s’inscrivent toutes dans l’histoire sans paraître faire du remplissage. A aucun moment je n’ai eu le sentiment de faire une quête par pur esprit de challenge, mais toujours parce que c’était cohérent de faire ça à ce moment là [1].

Mais je ne nierai pas que j’ai éprouvé une certaine forme de lassitude une fois franchi le cap des 60/65 heures de jeu : gameplay finalement assez répétitif, combats sans réel enjeu [2] et à l’aspect tactique assez pauvre [3]. C’est d’ailleurs au cahier des charges de Wasteland 3, qui nous promet « des phases de combat améliorées ».

Le jeu est plutôt pessimiste (je rappelle le pitch : « Le scénario se déroule dans 2 états du sud-ouest américain, l’Arizona et la Californie, dans un environnement post-apocalyptique dû à l’utilisation d’armes nucléaires par l’homme sur l’ensemble de la planète. L’humanité survit dans un futur incertain autour des vestiges d’une civilisation moderne, tentant de se protéger au mieux des radiations et des créatures mutantes hostiles. »), et chaque clan rencontré a sa propre conception de ce qui est « le bien », qui s’oppose généralement violemment à celle des autres. Et ce sont dans le meilleurs des cas des tarés, et la plupart du temps des accapareurs. Mais l’ensemble est heureusement assez foldingue pour que ça ne vire pas au pensum.

Je viens juste de terminer Wasteland 2. Ça m’a pris 80h. J’en garde de bons souvenirs, une envie diffuse de relancer une partie pour tester de nouveaux choix, de nouvelles combinaison de rangers (« Et si je faisais un tireur d’élite psychopathe déverrouilleur de coffres, un spécialiste du combat au corps à corps alcoolique réparateur de grilles-pains et une médic camée avec un fort score en perception ? »), et une certaine appréhension sur la durée. Là où le commun des joueurs est toujours à se plaindre de la duray de vie, quand on n’a que quelques heures par semaine pour jouer, on hésite un peu avant de s’engager dans une aventure aussi longue. Néanmoins, je l’ai quasiment fait d’une traite, ce qui tend à prouver qu’il possède ce petit quelque chose qui fait l’étoffe des bons jeux.


[1Petit bémol malgré tout : j’ai rencontré au moins deux bugs qui m’ont empêchés de mener à bien deux quêtes secondaires. Dommage.

[2Ok, j’aurais peut-être du mettre un niveau de difficulté plus élevé.

[3Bref, c’est pas XCOM