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Life is strange (2015)

lundi 12 février 2024, par Sammy

Attention, ceci est bien un article sur Life is strange, le jeu sorti en 2015. Je me rend compte que cet article, écrit après avoir fini le jeu en 2017, est resté pendant tout ce temps dans mes brouillons ! J’ai donc décidé de le reprendre, pas tellement pour l’améliorer, il restera « dans son jus », mais surtout pour le contextualiser. Si j’ai changé quelques mots dans l’article d’origine, j’ai surtout ajouté des encarts pour préciser des choses, car il décrivait quasi-exclusivement le dernier épisode et ne précisait absolument pas ce qu’il s’était passé avant.


Si vous avez loupé le début :
Life is strange est un jeu en 5 épisodes développé par Dontnod, sortis entre janvier et octobre 2015. L’histoire se focalise sur Max, de retour dans sa ville natale de l’Oregon où elle rentre à l’Université suivre des cours de photographie. Elle va à cette occasion retrouver Chloé, son inséparable amie d’enfance... à ceci près que quand Max est partie des années plus tôt, ça a été sans prévenir Chloé.
La principale mécanique du jeu est le pouvoir que Max se découvre dès les premières minutes : soudainement, elle peut remonter le temps de quelques minutes en arrière...

Après avoir terminé Life is strange , j’ai lu les articles que Merlanfrit [1] a consacré au jeu, et je vais contredire Martin Lefebvre : la fin n’est pas terrible, mais elle n’est pas ratée. Si je suis d’accord pour dire que le dernier épisode est en décalage par-rapport à l’expérience que le jeu nous permettait de vivre dans les 4 précédents (moins intimiste, moins d’attention portée aux détails, une fin un peu « sur les rails »), j’ai trouvé cette fin cohérente avec l’histoire globale. La dernière séquence où l’on reparcourt les « moments emblématiques » de l’histoire ne m’a pas dérangé (je sentais bien que l’on m’amenait vers LA fin, celle du choix ultime, et c’était un moyen plutôt commode d’y parvenir) ; de même l’usage, que certains ont trouvé abusif, des sauts dans le passé ne m’a pas choqué non plus, on atteint au contraire une sorte de sommet dans l’argument fantastique du jeu, la « concentration sur la photo » étant mise en place dès l’épisode 3.

Mais il se passe quoi, dans cette histoire en fait ?
C’est en assistant à son meurtre que Max retrouve Chloé ! Elle remonte donc le temps de quelques minutes en arrière pour l’empêcher de mourir. Par la suite, les deux adolescentes vont se rapprocher, et plusieurs fils narratifs vont se nouer autour de leur histoire, notamment la capture d’un meurtrier en série.

Quand je dis qu’elles se rapprochent, c’est un peu le joueur qui décide de ce qu’il se passe... pour moi, c’est clairement le début d’une histoire d’amour, mais ça reste suffisamment ambigu pour que chacun·e imagine ce qu’il veut.

Ce qui m’a moi aussi agacé dans ce dernier épisode, c’est ce passage de pseudo-infiltration lourdingue qu’il faut refaire 15 fois et apprendre par cœur, et j’ai moi aussi pensé à Batman Arkham asylum et aux passages avec l’épouvantail... en moins bien. Pour le coup, j’ai trouvé que ça faisait remplissage. Mais cette impression ne concerne que ces quelques minutes là. L’aspect « cauchemar », même si on ne comprend pas trop son intérêt d’un point de vue scénaristique, n’était pas le plus désagréable, avec son couloir à la Shining, et son univers explosé qui m’a laissé envisager l’apparition de l’Outsider [2]...

Il est temps de faire LE gros spoiler du jeu :
C’est le prof de photo, vieux hipster à la cool, qui est le serial-killer et a qui a manipulé Nathan, gosse de riches insupportable, pour se protéger. Même si ça fait téléphoné, il vaut mieux ça que l’enquête sur des rails à laquelle on aurait aussi pu avoir droit. Mais la partie enquête n’est pas ce qui fait l’intérêt de ce jeu, elle n’est qu’un prétexte pour découvrir et apprécier les personnages.

Pour ce qui est de mon ressenti, rarement un jeu ne m’avait autant... « impressionné », pour reprendre un terme photographique (et ça tombe bien, la jeune Max n’a pas l’air très portée sur le numérique). Je suis longtemps resté « dedans », dans cette rêverie douce-amère née de la fin du jeu. C’est difficile de ne pas reprendre ce qui a déjà été très bien dit dans les articles de Merlanfrit [3], Mais purée, ça noue les tripes quand on lâche le bouton de la souris après avoir cliqué sur « Sacrifier Chloé ». Parce que oui, à cet instant là, je suis Max, je ne veux pas abandonner Chloé à nouveau, mais c’est pourtant la seule solution dans la logique du jeu.

Il est temps pour la voix off d’intervenir à nouveau : à l’argument fantastique de base du saut dans le temps s’en ajoute un deuxième, qui ne fait qu’accroître et la dimension fantastique et la dimension tragique de l’histoire : à chaque fois que Max utilise son pouvoir, elle « nourrit » un cataclysme (une grosse tempête) qui, à la fin du jeu, ravage la ville.

Et c’est ça, la fin inéluctable vers laquelle le jeu nous mène : à la toute fin, Max sera confrontée à un ultime dilemme : faut-il sauver la ville, ou la femme qu’elle aime ? Car, de proche en proche, on remonte jusqu’à l’événement qui a tout déclenché : le meurtre de Chloé au début du premier épisode.

Sortez vos mouchoirs.

A vrai dire, j’ai fait les deux fins l’une après l’autre (comme tout le monde sans doute), et mon premier choix a été de sacrifier Arcadia Bay. Ranafout’ de cette ville, j’ai créé tout ce foutoir en sauvant Chloé d’épisode en épisode ? Eh bien raison de plus d’aller au bout de la démarche et de persister, en la sauvant une fois encore. Mes derniers doutes ont été balayés lors de cet ultime dialogue avec mon double, dans un diner peuplé de statues de cire. J’ai tout de même trouvé l’épilogue un peu convenu, la bagnole qui s’éloigne vers l’horizon, style « en route pour de nouvelles aventures ma poule », c’était non seulement cliché, mais pour tout dire un peu plat.

Don’t look so sad. I’m never leaving you...

Alors j’ai tenté cette fin où l’on sacrifie Chloé. Je me suis fait violence pour le faire, mais il s’est créé une sorte d’évidence : cette fin est « meilleure ». Pas d’un point de vue moral (les deux choix sont aussi humainement difficiles l’un que l’autre), mais d’un point de vue esthétique et narratif. [4] Il y a d’ailleurs une forme de perversité du jeu dans cette double opposition : la fin qui me satisfait le moins en tant que « Je-suis-Max » est celle qui me satisfait le plus en tant que spectateur ; la fin qui me fait plaisir en tant qu’incarnation de l’héroïne est celle qui me laisse... sur ma faim en tant que spectateur. Pour faire court, ça laisse vraiment l’impression qu’il y avait effectivement une « vraie fin » (sacrifier Chloé), qui s’inscrit dans la logique de l’histoire, et une « fausse fin », où l’on s’en fout que tout le monde soit mort. Et pourtant, en tant que joueur, on y pense : est-ce que Warren [5] est mort ? Et la mère de Chloé ? Et le troudu... David [6] ? Bah non, tu sauras pas, on se casse en bagnole pour répondre à l’appel de l’aventure et on emmerde l’univers et l’espace-temps.

Au final, la « vraie fin » soulève tout de même une petite ambiguïté : tout ça pour ça ? Tout ces choix, tous ces « ceci aura des conséquences », pour au final, revenir au prologue, et faire un dernier non-choix qui efface tous les autres. La boucle temporelle finale annulant en quelque sorte la promesse initiale d’un gameplay basé sur le couple choix/conséquences. Ce n’est pas une critique négative, il fallait bien achever cette histoire et trouver un moyen de sortir de ces allers-retours incessants dans le temps, nécessité rendant là aussi la mort de Chloé inéluctable.

Mais la vraie raison de cette fin n’est pas là. Ça ne m’est venu qu’après, bien après, après avoir pensé et repensé au jeu et à ses personnages qui m’ont accompagné plusieurs semaines après la fin. Ce jeu, cette histoire, et cette fin, sont une métaphore du deuil d’une personne aimée et de l’acceptation de la mort.

[1Quel dommage que ce site soit mort, j’adorais le lire

[2Personnage démiurgique récurrent de la série Dishonored, dont l’apparition est toujours annoncée par une sorte de distorsion de la réalité

[3celui avec lequel je me sens le plus en accord est celui d’Alexis, (Le temps de se dire adieu) : la mort de Chloé n’a été que reportée d’épisode en épisode, et elle a quelque d’inéluctable.

[4Martin Lefebvre trouve ça mélo, moi ça m’a touché. Je suis un sentimental.

[5le pote geek de Max

[6le beau-père de Chloé, qu’elle n’appelle que « le trouduc », jusqu’à ce qu’on comprenne à la fin que c’est un brave type, quand même