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Prey
vendredi 24 février 2023, par
Encore une fois, je vais parler d’un jeu plusieurs années après sa sortie. Mais ce n’est pas grave, ça va sûrement permettre de rebooster les ventes. 🙄 Et comme je l’ai beaucoup aimé et qu’il fait partie de la poignée de jeux que j’ai fini, ça faisait deux bonnes raisons d’en faire un article !
Prey, vous avez sans doute déjà entendu parler de son histoire : un premier jeu sorti en 2006 dans lequel un indien Cherokee est aux prises avec des créatures xénomorphes et un reboot développé par Arkane studios, sorti en 2017 n’ayant pas grand chose à voir avec son prédécesseur.
C’est évidement de cette suite dont il sera question ici.
J’annonce la couleur tout de go : si vous n’avez pas fait le jeu, ça spoile un peu là, en-dessous, mais ça ne révèle que le premier quart d’heure : en gros, on vous cache que vous êtes dans une station spatiale, mais j’imagine que depuis 2017 l’effet de surprise est de toute façon éventé depuis longtemps [1].
Dans Prey, vous êtes le plat principal (voire le dessert, étant donné que la grande majorité de l’équipage y est déjà passée), d’une bande d’aliens fort peu sympathiques. Vous incarnez Morgan·e Yu (qui peut être une femme ou un homme) errant dans la station spatiale Talos One, une vraie station façon SF, avec gravité artificielle et arboretum au sommet. Si les aliens sont si terrifiants, c’est qu’ils peuvent prendre la forme de ce qu’ils veulent : les moins dangereux peuvent prendre l’apparence des objets allant de la tasse à café au tabouret, les plus gros ne prennent pas la peine de se cacher, mais ont des pouvoirs parapsychiques qui font très mal. Très vite, au moins deux choix s’offrent à vous : tout faire péter et/ou prendre la fuite... ou mourir en essayant, mais ça, c’est plutôt normal. Au passage, vous pourrez tenter de sauver quelques survivants cachés ici ou là.
Mais si le jeu de 2006 était un FPS qui proposait certes quelques trouvailles sympathiques (les portails, la gravité inversée... [2]), ça reste un FPS. Prey sauce Arkane a choisi d’orienter son gameplay sur le genre ô combien casse gueule de l’immersive sim. Pourquoi casse-gueule ? Parce que tout le monde trouve ça génial mais personne n’en achète. Disons le tout de go : les ventes de Prey ne seront pas à la hauteur des attentes du studio et de son éditeur, Bethesda.
Et pourtant ! C’est tellement bon ! C’est tout de même le seul jeu que je connaisse où l’on frappe préventivement une tasse à café parce qu’on a peur qu’elle nous saute dessus ! Les premières heures de jeu sont à ce titre inoubliables, on va de surprise en surprise, dans un environnement à explorer de fond en comble. Mais, immersive sim oblige, ce n’est pas un jeu d’action pur, on pourrait davantage le décrire comme un jeu d’action avec une forte composante environnementale [3], dans le sens où les concepteurs du jeu se sont efforcés de mettre en place un univers cohérent, dans lequel les actions du joueur ont des conséquences : le feu... brûle, les vitres se cassent, les tuyaux de gaz s’enflamment, les objets sont déplaçables...
Alors, en hommage à ce grand jeu injustement méconnu, je vais tenter un « Prey de A à Z » pour vous le présenter plus en détail :
A comme Armes
De l’arbalète qui lance des flèches en mousse (très utile pour les interrupteurs inaccessibles par exemple) à la grenade recyclante, en passant par le canon glue (on peut faire des gros pâtés de mousse expansive sur le mur et grimper, ou s’en servir pour immobiliser un alien), les armes se distinguent par leur originalité. Je vous rassure, il y a quand même un fusil à pompe pour faire le ménage. Mais comme il n’y a pas vraiment des tonnes de munitions...
C comme Coffre à jouets
Prey vous donne les outils (les armes, les capacités, les pouvoirs...), à vous de les utiliser en fonction de votre imagination pour résoudre les différentes situations dans lesquelles vous vous trouverez. Vous vous rappelez ? Immersive sim : le joueur doit aussi se servir de sa tête.
D comme Direction artistique
Et elle est fabuleuse. Le hall central de Talos et les locaux d’apparat sont dans un style néo-art déco ; mais dans les entrailles de la station, on trouve des panneaux en cyrillique hérités d’une station primitivement soviétique, des colonnes techniques pour les tuyaux, des armoires électriques ; l’ensemble est extrêmement cohérent et on ne trouve jamais rien qui soit là par hasard. Jusqu’aux gants de baseball qu’on trouve en nombre dans les poubelles : un des employés est un ancien joueur, qui donnait des gants dédicacés à tour des bras... Mieux : les développeurs ont poussé le souci de cohérence jusqu’à faire une station qui fasse la même taille à l’intérieur et à l’extérieur. [4]
H comme Hommage : Prey est-il Half-Life 3 ?
Quoi qu’il en soit, la scène d’introduction, avec le générique intégré au décor, est un hommage appuyé à la scène d’ouverture de Half-Life. On retrouve également un héros mutique, le pied de biche de Freeman, remplacé ici par une grosse clé anglaise [5], la combinaison de protection, l’expérience qui tourne mal et les monstres extraterrestres.
H comme huis clos
Prey est un huis clos. Tout se passe dans (et un peu autour) la station spatiale Talos One. N’espérez pas d’aide extérieure. D’ailleurs, puisqu’on parlait de l’influence de Half-Life, est-ce que des gens viennent pour vous aider dans Half-Life ? Je ne voudrais pas trop en révéler mais... voilà.
On va pas se mentir : ça peut un peu foutre les miquettes au début. Vous êtes là, tout seul, quasi à poil (une clé anglaise, une arbalète qui lance des flèches en mousse et une endurance de pensionnaire d’EHPAD en cavale), face à des machins qui surgissent de n’importe où (je rappelle : ça peut être un tabouret, un mug qui se transforment brutalement lorsque vous passez à côté d’eux), les premières heures sont un peu transpirantes.
Du coup, en attendant d’être mieux équipé, on la joue infiltration, et on opère des retraits stratégiques rapides [6]. Avantage : vous finirez par connaître la station comme votre poche.
I comme Immersive simulation
Bon, je ne vais pas m’étendre, je pense que je l’ai assez dit. Retenez quand dans ce type de jeu, et notamment dans celui-ci, vous êtes au cœur d’un système cohérent. Non seulement le systèmes des fluides (gaz, eau, électricité) est cohérent, mais vous pouvez suivre un tuyau d’un étage à l’autre. Je n’ai pas dit que ça servait toujours à quelque chose mais c’est beau de penser que des gens ont fait ça !
I comme Infiltration
Vous pouvez chercher la confrontation, ou vous faufiler ; il est d’ailleurs souvent préférable de ne pas trop chercher des noises à certaines « choses ».
I comme Inspirations
Je viens de citer Half-Life, mais Prey s’inspire beaucoup de System Shock ; on peut aussi voir des allusions à Bioshock dans la direction artistique, Deus Ex dans les interactions ou Dishonored pour certains pouvoirs. En fait, on peut voir Prey comme un subtil mélange très réussi de ces jeux.
L comme Liberté
Cf. le point « Coffre à jouet » ; non seulement vous faites comme vous voulez, mais vous n’êtes obligés à rien. Vous voulez sauver tous les survivants ? Vous pouvez. Vous voulez tous les tuer ? Vous pouvez. Vous voulez faire tout le jeu au fusil à pompe ? Vous pouvez. Vous voulez ne tuer aucun alien, et faire tout le jeu en prenant l’apparence d’une tasse à café ? Vous pouv... bon d’accord, mais ça va être super chaud. Mais aussi, moins ambitieux : un espace est inaccessible ? Prenez l’apparence d’une bouteille (si, si, c’est possible, on y revient plus bas) et roulez jusqu’à votre destination ! Une fuite de gaz ? Boum, un coup de canon-glue !
Il y a généralement plusieurs moyens de rentrer ou sortir d’une zone, comme dans tous les jeux Arkane. Et c’est ça que j’adore dans ces jeux : vous pouvez vous dire « j’ai envie d’aller là » et trouver un moyen d’y aller. Toutes les zones sont accessibles, il suffit souvent juste de trouver comment.
N comme Narration
C’est le moment de placer le terme de « narration environnementale » ; bien souvent, vous comprendrez ce qu’il s’est passé dans un lieu juste en regardant. Ça n’a l’air de rien, mais ce sont autant de petites histoires que les développeurs ont du imaginer et mettre en scène. Des morceaux d’histoire vous sont aussi racontés à travers les audiologs, les mails, les post-it collés sur les écrans... Les 200 employés qui travaillent dans la station ont chacun leur histoire, leur passé et leurs interactions avec leurs collègues, que vous pourrez ainsi reconstituer au fil de votre exploration... Et c’est d’autant plus DINGUE, que vous pouvez faire le jeu en passant largement à côté.
P comme Pouvoirs
A un certain point du jeu, vous pourrez obtenir les mêmes pouvoirs que les aliens. Inconvénient : au-delà d’un certain seuil, les tourelles automatiques vous prendront pour un ennemi. Avantages : vous serez alors tellement puissant que vous n’en aurez plus rien à faire, des tourelles. D’ailleurs vous aurez d’autres problèmes à gérer [7].
Et avec la télékynésie, la pyrokynésie, la capacité à prendre l’apparence d’un objet, le contrôle mental, le contrôle des machines, le contrôle de la gravité... le jeu prend vraiment une nouvelle dimension dans le fun.
R comme Recyclage
Dans ce jeu, on peut recycler le contenu des poubelles (et quelques bouts d’aliens), puis l’utiliser pour fabriquer des objets ou des munitions via des machines idoines disposées à certains endroits. Beaucoup plus malin que du bête loot posé au hasard ici et là.
S comme Simulation
La station a été habitée, il s’est passé des choses que vous découvrirez au fur et à mesure, les actions du joueur ont des conséquences, l’univers est cohérent, la physique est respectée (du moins dans le cadre de la diégèse). Cf. tout ce qui a été dit dans les points précédents.
T comme Talos
La station est le cœur du jeu. Et le travail réalisé sur ce lieu est hallucinant. Je reprends cet exemple parce que je le trouve très parlant : dans Skyrim, comme dans Stardew Valley les maisons sont plus grandes à l’intérieur qu’elles n’en ont l’air à l’extérieur ; ici, la station spatiale est strictement de la même taille à l’intérieur et à l’extérieur : vous pouvez sortir et tourner autour dans le vide spatial. TOUT est cohérent, jusqu’aux tuyaux qui parcourent la station. J’ai déjà dit mon amour du jeu vidéo, et ce jeu montre à quel point il est possible de faire d’un jeu une œuvre autant ludique qu’interactive.
U comme Uchronie
Prey est une uchronie. Dans ce monde, JFK n’a pas été assassiné, il a pu mener à bien sa politique de conquête de l’espace. La station Talos One, avant d’être privatisée sous Reagan, a été construite par les américains autour des restes d’un satellite russe qui a eu des... hum, problèmes.
Z comme Zéro gravité
Dans l’espace, vous êtes en apesanteur, et « on y croit » vraiment. Et c’est d’autant plus cool que ces passages en zéro gravité ne sont pas des gadgets, mais justifiés par l’histoire, et parfaitement intégrés à l’environnement, comme ce long corridor technique où habituellement ne passent que des convoyeurs, et que vous allez devoir remonter dans toute sa longueur...
Bref, ce jeu est un bijou d’orfèvrerie, un puzzle de la taille d’une station spatiale, et avant tout, vraiment un bon jeu. Si vous avez encore des doutes sur votre capacité à le faire, fiez vous à moi : je n’aime pas les jeux qui font peur, je n’aime pas les jeux « à skills » ou avec des boss, et j’ai terminé celui-ci, ce qui montre bien, selon moi, que son vrai propos n’est pas dans l’affrontement des aliens, mais bien dans l’exploration et l’utilisation des outils mis à disposition.
[1] Et honnêtement, tous les visuels promotionnels du jeu montrent clairement de quoi il retourne...
[2] merci Internet
[3] Vous comprenez pourquoi c’est invendable ? Un FPS, c’est beaucoup plus simple : un trailer où l’on voit le héros tirer sur des trucs, tout le monde comprend
[4] Je n’ai pas découvert ça tout seul, c’est expliqué dans l’épisode que l’excellent podcast Fin du Game consacra à ce jeu. Si vous trouvez ça normal, pensez donc aux maisons de Stardew Valley...
[5] mais on peut aussi penser que c’est une évocation du premier Prey où elle était déjà là
[6] On se barre en courant quoi
[7] Là, je vous laisse la surprise.





