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| pc:jeux:baldur_s_gate_3 [2024/07/10 10:19] – sammyfisherjr | pc:jeux:baldur_s_gate_3 [2025/01/08 15:19] (current) – sammyfisherjr |
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| Je ne vais pas me lancer dans le détail des builds, et pourquoi il faut faire un clerc, et quel objet va le mieux pour tel style de jeu... déjà parce que je n'ai pas cette compétence, ensuite parce que vous trouverez pléthore de sites pour vous l'expliquer si ça vous intéresse. Et en plus c'est chiant. On joue pour se faire plaisir ou pour faire un tableau Excel performant ? | Je ne vais pas me lancer dans le détail des builds, et pourquoi il faut faire un clerc, et quel objet va le mieux pour tel style de jeu... déjà parce que je n'ai pas cette compétence, ensuite parce que vous trouverez pléthore de sites pour vous l'expliquer si ça vous intéresse. Et en plus c'est chiant. On joue pour se faire plaisir ou pour faire un tableau Excel performant ? |
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| <tip>Citation Canard PC : si vous passez moins de 2 heures à créer votre personnage, votre partie est considérée comme du speed run</tip> | <note tip>Citation Canard PC : si vous passez moins de 2 heures à créer votre personnage, votre partie est considérée comme du speed run</note> |
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| En revanche, il existe quelques détails qu'il peut être important de connaître pour ne pas galérer pour rien. | En revanche, il existe quelques détails qu'il peut être important de connaître pour ne pas galérer pour rien. |
| * DONC, et c'est là que je vous demande d'être un tout petit peu attentifs, il est inutile de mettre 19 en force à un personnage, c'est à 18 que vous aurez un bonus... | * DONC, et c'est là que je vous demande d'être un tout petit peu attentifs, il est inutile de mettre 19 en force à un personnage, c'est à 18 que vous aurez un bonus... |
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| **A savoir sur l'équipement : importance de la maîtrise*** | |
| | Envie de tout changer ou de rattraper le coup ? Flétriss et le miroir magique. |
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| | **A savoir sur l'équipement : importance de la maîtrise** |
| * certains personnages seront plus efficaces sans armure (dépend de la classe) | * certains personnages seront plus efficaces sans armure (dépend de la classe) |
| * pour les armures et armes : vérifiez (screen) que votre personnage __maitrise__ (autrement dit, qu'il sait s'en servir) tel type d'arme ou tel d'armure avant de l'équiper, sinon, il sera moins efficace. | * pour les armures et armes : vérifiez (screen) que votre personnage __maitrise__ (autrement dit, qu'il sait s'en servir) tel type d'arme ou tel d'armure avant de l'équiper, sinon, il sera moins efficace. |
| Petit bouton pour multiclasser un perso (à partir du niveau 5 je crois) ; avantages et inconvénients. | Petit bouton pour multiclasser un perso (à partir du niveau 5 je crois) ; avantages et inconvénients. |
| Constitution du groupe : essayez d'équilibrer, mais variez les plaisirs, retournez au camp changer de perso pour tester toutes leurs capacités ; vous pouvez aussi changer les sorts à quasiment chaque montée de niveau (de plus il y a des sort à apprendre et des sorts mémorisés : on ne peux pas tous les "avoir en main" en même temps) | Constitution du groupe : essayez d'équilibrer, mais variez les plaisirs, retournez au camp changer de perso pour tester toutes leurs capacités ; vous pouvez aussi changer les sorts à quasiment chaque montée de niveau (de plus il y a des sort à apprendre et des sorts mémorisés : on ne peux pas tous les "avoir en main" en même temps) |
| vous pouvez retourner au camp à n'importe quel moment et changer un compagnon contre un autre et revenir là où vous étiez | |
| | vous pouvez retourner au camp à n'importe quel moment (sauf pendant les combats) et changer un compagnon contre un autre et revenir là où vous étiez |
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| ==== Utilisation des compagnons ==== | ==== Utilisation des compagnons ==== |
| vous pouvez dégrouper vos perso prendre le contrôle d'un compagnon (vous n'êtes pas obligé de tout le temps jouer le personnage joueur) ; ça peut même être assez important : un perso fort en perception va voir des trucs que les autres ne verront pas (trous de galerie, coffres enterrés, pièges...), le fort en charisme sera à privilégier pour les dialogues, surtout lorsqu'il s'agira de convaincre votre interlocuteur mais encore une fois, vous n'êtes obligé à rien, vous pouvez axer toutes votre progression sur la baston ! | vous pouvez dégrouper vos perso prendre le contrôle d'un compagnon (vous n'êtes pas obligé de tout le temps jouer le personnage joueur) ; ça peut même être assez important : un perso fort en perception va voir des trucs que les autres ne verront pas (trous de galerie, coffres enterrés, pièges...), le fort en charisme sera à privilégier pour les dialogues, surtout lorsqu'il s'agira de convaincre votre interlocuteur mais encore une fois, vous n'êtes obligé à rien, vous pouvez axer toutes votre progression sur la baston ! |
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| paragraphe sur l'utilisation du tour par tour en dehors des combats | |
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| Expérimentez. | Expérimentez. |
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| | comme dans les //Divinity:OS//, vous pouvez "détacher" un perso de votre groupe pour lui faire faire une action indépendamment des 3 autres, en mode normal ou en furtif. |
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| pcipe du jet de dé : c'est con comme la Lune, t'as un score à atteindre (le chiffre du haut) il faut obtenir un score au moins égal. Voilà, c'est tout. | |
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| la notion d'**avantage** et de **désavantage** : c'est tout con, mais si personne ne t'explique... Dans un cas, tu gardes le meilleur dé, dans l'autre le moins bon. | ==== Quelques mécaniques et trucs pas expliqués dans le jeu ==== |
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| | :?: Le principe du jet de dé : c'est con comme la Lune, t'as un score à atteindre (le chiffre du haut), il faut obtenir un score au moins égal. Voilà, c'est tout. Et si tu fais un "20 naturel" (sans les bonus apportés par certaines compétences ou pièces d'équipement), tu as parfois un résultat encore meilleur qu'attendu. |
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| | :?: La notion d'**avantage** et de **désavantage** : c'est tout con, mais si personne ne t'explique... On lance deux dés. Dans un cas, tu gardes le //meilleur// dé, dans l'autre le //moins bon//. Alors oui, il vaut mieux partir avec un avantage... mais on ne choisit pas toujours ! Et cette histoire d'avantage et de désavantage, on la retrouve partout, c'est ce que j'évoquais dès mon premier paragraphe : des dés virtuels sont lancés en arrière plan tout le temps, pour savoir si votre personnage va voir un piège ou pas, pour savoir si votre sort va faire plus ou moins de dégâts, etc. |
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| <note tip>//Un coup de dé jamais n'abolira le hasard// - Stéphane mal armé, barde niveau 12</note> | <note tip>//Un coup de dé jamais n'abolira le hasard// - Stéphane mal armé, barde niveau 12</note> |
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| | On peut refaire un lancer de dé foiré en dépensant des **points d'inspiration**. Ceux-ci sont gagnés tout au long du jeu, lors de certaines actions, certains dialogues... correspondant à la catégorie de votre personnage. Ne les thésaurisez pas pour plus tard, ils ne servent qu'à ça ! |
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| on peut refaire un lancer de dé foiré en dépensant des points d'inspiration : expliquer ce que c'est | Les **courts repos** et le **repos long** : un repos court, c'est juste (touche <key>Y</key> comme vu ci-dessus) |
| | fondamental pour récup PV mais aussi magie ! |
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| envie de tout changer ou de rattraper le coup ? Flétriss et le miroir magique | :?: Le concept de **classe d'armure** : ce n'est pas expliqué dans le jeu. Tu peux parfaitement jouer sans le savoir, mais ça prend tout son sens quand tu le sais. Classe d'armure = le score à faire au lancer de dé pour avoir une chance de toucher. Juste toucher. Les dégâts, ça vient après. |
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| | :?: Et du coup, la ligne qu'on peut facilement louper, qui indique les maîtrises : ça aussi, ce n'est pas expliqué dans le jeu (enfin, si, puisque c'est dans la fiche de perso, mais le jeu ne dit pas que c'est important), et on pourrait facilement équiper un·e perso avec une arme ou une armure qu'ille ne maîtrise pas : ille sera juste moins efficace. |
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| les courts repos et repos long : fondamental pour récup PV mais aussi magie ! | **Utilisation des potions (soins... ou autre) :** |
| | On n'est pas obligé de les boire, et ça aussi, ce n'est pas dit dans le jeu : on peut aussi les jeter par terre, ou bien les poser et taper dessus pour avoir une plus grande zone d'effet. |
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| | **Inventaire, commerce et troc :** |
| | Si vous avez joué aux //Divinity:Original Sin//, vous retrouverez pas mal d'éléments semblables, mais la gestion de l'inventaire a été bien améliorée. |
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| | En vrac : |
| | * on peut glisser-déposer un élément de son inventaire vers un compagnon (directement dans son inventaire ou sur son icône de personnage) |
| | * on peut faire des sélections multiples, comme dans un logiciel bureautique, avec Shift ou Ctrl ! |
| | * on peut pré-marquer des objets comme étant à vendre puis tous les vendre d'un coup, mais surtout, on peut le faire dès le conteneur de loot, et c'est un énorme gain de temps ! |
| | * les petits sacs pour l'alchimie, les clés... c'est tout con, mais ça évite d'avoir un inventaire pourri de stuff dont on ne sait plus quoi faire comme dans les D:OS... |
| | * on peut évidemment trier l'inventaire par valeur, poids, objets récents... mais aussi à l'aide de filtres : potions, parchemins, équipement.... |
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| <note important>En vrac à réintégrer (from mon Shaarli) :</note> | |
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| le concept de **classe d'armure** : ce n'est pas expliqué dans le jeu. Tu peux parfaitement jouer sans le savoir, mais ça prend tout son sens quand tu le sais. Classe d'armure = le score à faire au lancer de dé pour avoir une chance de toucher. Juste toucher. Les dégâts, ça vient après. | |
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| et du coup, la ligne qu'on peut facilement louper, qui indique les maîtrises : ça aussi, ce n'est pas expliqué dans le jeu (enfin, si, puisque c'est dans la fiche de perso, mais le jeu ne dit pas que c'est important), et on pourrait facilement équiper un·e perso avec une arme ou une armure qu'ille ne maîtrise pas : ille sera juste moins efficace. | |
| l'enchantement d'arme qui augmente les chances de toucher ET les dégâts | le tour par tour : de base, le jeu est en temps réel, et passe en tour par tour durant les combats. MAIS vous pouvez forcer le tour par tour n'importe quand, que ce soit pour placer vos persos le plus favorablement possible avant un combat, pour faire de l'infiltration et/ou faire les poches de quelqu'un, gérer des pièges ou bien pour préparer une zone en prévision d'un combat. Et là aussi, j'ai appris des choses : pas mal d'éléments sont destructibles : les échelles, les piliers en bois... Ce jeu pousse pas mal à l'expérimentation, dans tous les domaines : la magie, le moteur physique... |
| le fait de plonger son arme dans un élément (feu, poison...) pour lui en donner les effets : ça parait évident une fois qu'on le sait, mais j'aurais pas trouvé tout seul je le crains... d'autant plus que c'est une action de base commune à tous les perso il me semble. | |
| les icônes en bas à gauche de l'écran pendant les dialogues : limite je croyais que c'était pour faire joli ! Alors qu'en fait, c'est très puissant : vous pouvez choisir un autre perso pendant que vous discutez, puis, par exemple, le préparer pour le combat qui va suivre (vous pouvez aussi déclencher le combat pour avoir l'avantage) ; plus prosaïquement, on peut déclencher une interaction de troc avec des persos qui ne sont pas des marchands. | |
| le fait de passer la souris sur un choix de conversation impliquant une aptitude pour afficher les bonus et les malus : rhaaa, je n'y pense jamais ! | |
| le sort de transformation : pas forcément utile en combat, mais pour tout le reste, waow. Un trou est trop petit pour votre personnage ? Lancez le sort de transformation et choisissez une race de petite taille. Vous voulez impressionnez un interlocuteur ? Transformez-vous en musclé, ou choisissez une race qu'il admire, ou au contraire qu'il ne peut pas blairer. | |
| autre chose à savoir sur les sorts : prêtez attention aux sorts qui ont un effet qui dure jusqu'au prochain long repos : vous pouvez (c'est l'exemple de la vidéo, mais il y a d'autres possibilités) affecter un bouclier à tous vos perso sans armure, il durera jusqu'au prochain repos long. Pas la peine de le remettre avant/après chaque combat ! | |
| le tour par tour : de base, le jeu est en temps réel, et passe en tour par tour durant les combats. MAIS vous pouvez forcer le tour par tour n'importe quand, que ce soit pour placer vos persos le plus favorablement possible avant un combat, pour faire de l'infiltration et/ou faire les poches de quelqu'un, gérer des pièges ou bien pour préparer une zone en prévision d'un combat. Et là aussi, j'ai appris des choses : pas mal d'éléments sont destructibles : les échelles, les piliers en bois... Ce jeu pousse pas mal à l'expérimentation, dans tous les domaines : la magie, le moteur physique... | |
| comme dans les Divinity:OS, vous pouvez "détacher" un perso de votre groupe pour lui faire faire une action indépendamment des 3 autres, en mode normal ou en furtif. | l'enchantement d'arme qui augmente les chances de toucher ET les dégâts |
| les réactions (comme l'attaque d'opportunité) sont paramétrables : elles peuvent être automatique ou à la demande. | le fait de plonger son arme dans un élément (feu, poison...) pour lui en donner les effets : ça parait évident une fois qu'on le sait, mais j'aurais pas trouvé tout seul je le crains... d'autant plus que c'est une action de base commune à tous les perso il me semble. |
| l'utilisation des potions (soins... ou autre) : on n'est pas obligé de les boire, et ça aussi, ce n'est pas dit dans le jeu : on peut aussi les jeter par terre, ou bien les poser et taper dessus pour avoir une plus grande zone d'effet. | |
| troc, commerce et inventaire : si vous avez joué aux Divinity:Original Sin, vous retrouverez pas mal d'éléments, mais la gestion de l'inventaire a été bien améliorée. En vrac : on peut glisser-déposer un élément de son inventaire vers un compagnon (son inventaire ou son icône) ; on peut faire des sélections multiples, comme dans un logiciel bureautique, avec Shift ou Ctrl ! ; on peut pré-marquer des objets comme étant à vendre puis tous les vendre d'un coup, mais surtout, on peut le faire dès le conteneur de loot, et c'est un purin de gain de temps ! Les petits sacs pour l'alchimie, les clés... c'est tout con, mais ça évite bien d'avoir un inventaire pourri de stuff dont on ne sait plus quoi faire comme dans D:OS... | les icônes en bas à gauche de l'écran pendant les dialogues : limite je croyais que c'était pour faire joli ! Alors qu'en fait, c'est très puissant : vous pouvez choisir un autre perso pendant que vous discutez, puis, par exemple, le préparer pour le combat qui va suivre (vous pouvez aussi déclencher le combat pour avoir l'avantage) ; plus prosaïquement, on peut déclencher une interaction de troc avec des persos qui ne sont pas des marchands. |
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| | le fait de passer la souris sur un choix de conversation impliquant une aptitude pour afficher les bonus et les malus : rhaaa, je n'y pense jamais ! |
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| | le sort de transformation : pas forcément utile en combat, mais pour tout le reste, waow. Un trou est trop petit pour votre personnage ? Lancez le sort de transformation et choisissez une race de petite taille. Vous voulez impressionnez un interlocuteur ? Transformez-vous en musclé, ou choisissez une race qu'il admire, ou au contraire qu'il ne peut pas blairer. |
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| | autre chose à savoir sur les sorts : prêtez attention aux sorts qui ont un effet qui dure jusqu'au prochain long repos : vous pouvez (c'est l'exemple de la vidéo, mais il y a d'autres possibilités) affecter un bouclier à tous vos perso sans armure, il durera jusqu'au prochain repos long. Pas la peine de le remettre avant/après chaque combat ! |
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| | les réactions (comme l'attaque d'opportunité) sont paramétrables : elles peuvent être automatique ou à la demande. |
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