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| pc:jeux:baldur_s_gate_3 [2024/07/10 15:41] – sammyfisherjr | pc:jeux:baldur_s_gate_3 [2025/01/08 15:19] (current) – sammyfisherjr |
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| Petit bouton pour multiclasser un perso (à partir du niveau 5 je crois) ; avantages et inconvénients. | Petit bouton pour multiclasser un perso (à partir du niveau 5 je crois) ; avantages et inconvénients. |
| Constitution du groupe : essayez d'équilibrer, mais variez les plaisirs, retournez au camp changer de perso pour tester toutes leurs capacités ; vous pouvez aussi changer les sorts à quasiment chaque montée de niveau (de plus il y a des sort à apprendre et des sorts mémorisés : on ne peux pas tous les "avoir en main" en même temps) | Constitution du groupe : essayez d'équilibrer, mais variez les plaisirs, retournez au camp changer de perso pour tester toutes leurs capacités ; vous pouvez aussi changer les sorts à quasiment chaque montée de niveau (de plus il y a des sort à apprendre et des sorts mémorisés : on ne peux pas tous les "avoir en main" en même temps) |
| vous pouvez retourner au camp à n'importe quel moment et changer un compagnon contre un autre et revenir là où vous étiez | |
| | vous pouvez retourner au camp à n'importe quel moment (sauf pendant les combats) et changer un compagnon contre un autre et revenir là où vous étiez |
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| ==== Utilisation des compagnons ==== | ==== Utilisation des compagnons ==== |
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| ==== Quelques mécaniques de jeu ==== | ==== Quelques mécaniques et trucs pas expliqués dans le jeu ==== |
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| Le principe du jet de dé : c'est con comme la Lune, t'as un score à atteindre (le chiffre du haut), il faut obtenir un score au moins égal. Voilà, c'est tout. | :?: Le principe du jet de dé : c'est con comme la Lune, t'as un score à atteindre (le chiffre du haut), il faut obtenir un score au moins égal. Voilà, c'est tout. Et si tu fais un "20 naturel" (sans les bonus apportés par certaines compétences ou pièces d'équipement), tu as parfois un résultat encore meilleur qu'attendu. |
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| La notion d'**avantage** et de **désavantage** : c'est tout con, mais si personne ne t'explique... Dans un cas, tu gardes le meilleur dé, dans l'autre le moins bon. | |
| | :?: La notion d'**avantage** et de **désavantage** : c'est tout con, mais si personne ne t'explique... On lance deux dés. Dans un cas, tu gardes le //meilleur// dé, dans l'autre le //moins bon//. Alors oui, il vaut mieux partir avec un avantage... mais on ne choisit pas toujours ! Et cette histoire d'avantage et de désavantage, on la retrouve partout, c'est ce que j'évoquais dès mon premier paragraphe : des dés virtuels sont lancés en arrière plan tout le temps, pour savoir si votre personnage va voir un piège ou pas, pour savoir si votre sort va faire plus ou moins de dégâts, etc. |
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| Les **courts repos** et le **repos long** : un repos court, c'est juste (touche <key>Y</key> comme vu ci-dessus) | Les **courts repos** et le **repos long** : un repos court, c'est juste (touche <key>Y</key> comme vu ci-dessus) |
| fondamental pour récup PV mais aussi magie ! | fondamental pour récup PV mais aussi magie ! |
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| | :?: Le concept de **classe d'armure** : ce n'est pas expliqué dans le jeu. Tu peux parfaitement jouer sans le savoir, mais ça prend tout son sens quand tu le sais. Classe d'armure = le score à faire au lancer de dé pour avoir une chance de toucher. Juste toucher. Les dégâts, ça vient après. |
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| | :?: Et du coup, la ligne qu'on peut facilement louper, qui indique les maîtrises : ça aussi, ce n'est pas expliqué dans le jeu (enfin, si, puisque c'est dans la fiche de perso, mais le jeu ne dit pas que c'est important), et on pourrait facilement équiper un·e perso avec une arme ou une armure qu'ille ne maîtrise pas : ille sera juste moins efficace. |
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| | **Utilisation des potions (soins... ou autre) :** |
| | On n'est pas obligé de les boire, et ça aussi, ce n'est pas dit dans le jeu : on peut aussi les jeter par terre, ou bien les poser et taper dessus pour avoir une plus grande zone d'effet. |
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| | **Inventaire, commerce et troc :** |
| | Si vous avez joué aux //Divinity:Original Sin//, vous retrouverez pas mal d'éléments semblables, mais la gestion de l'inventaire a été bien améliorée. |
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| | En vrac : |
| | * on peut glisser-déposer un élément de son inventaire vers un compagnon (directement dans son inventaire ou sur son icône de personnage) |
| | * on peut faire des sélections multiples, comme dans un logiciel bureautique, avec Shift ou Ctrl ! |
| | * on peut pré-marquer des objets comme étant à vendre puis tous les vendre d'un coup, mais surtout, on peut le faire dès le conteneur de loot, et c'est un énorme gain de temps ! |
| | * les petits sacs pour l'alchimie, les clés... c'est tout con, mais ça évite d'avoir un inventaire pourri de stuff dont on ne sait plus quoi faire comme dans les D:OS... |
| | * on peut évidemment trier l'inventaire par valeur, poids, objets récents... mais aussi à l'aide de filtres : potions, parchemins, équipement.... |
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| | le tour par tour : de base, le jeu est en temps réel, et passe en tour par tour durant les combats. MAIS vous pouvez forcer le tour par tour n'importe quand, que ce soit pour placer vos persos le plus favorablement possible avant un combat, pour faire de l'infiltration et/ou faire les poches de quelqu'un, gérer des pièges ou bien pour préparer une zone en prévision d'un combat. Et là aussi, j'ai appris des choses : pas mal d'éléments sont destructibles : les échelles, les piliers en bois... Ce jeu pousse pas mal à l'expérimentation, dans tous les domaines : la magie, le moteur physique... |
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| <note important>En vrac à réintégrer (from mon Shaarli) :</note> | |
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| le concept de **classe d'armure** : ce n'est pas expliqué dans le jeu. Tu peux parfaitement jouer sans le savoir, mais ça prend tout son sens quand tu le sais. Classe d'armure = le score à faire au lancer de dé pour avoir une chance de toucher. Juste toucher. Les dégâts, ça vient après. | |
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| Et du coup, la ligne qu'on peut facilement louper, qui indique les maîtrises : ça aussi, ce n'est pas expliqué dans le jeu (enfin, si, puisque c'est dans la fiche de perso, mais le jeu ne dit pas que c'est important), et on pourrait facilement équiper un·e perso avec une arme ou une armure qu'ille ne maîtrise pas : ille sera juste moins efficace. | |
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| l'enchantement d'arme qui augmente les chances de toucher ET les dégâts | l'enchantement d'arme qui augmente les chances de toucher ET les dégâts |
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| autre chose à savoir sur les sorts : prêtez attention aux sorts qui ont un effet qui dure jusqu'au prochain long repos : vous pouvez (c'est l'exemple de la vidéo, mais il y a d'autres possibilités) affecter un bouclier à tous vos perso sans armure, il durera jusqu'au prochain repos long. Pas la peine de le remettre avant/après chaque combat ! | autre chose à savoir sur les sorts : prêtez attention aux sorts qui ont un effet qui dure jusqu'au prochain long repos : vous pouvez (c'est l'exemple de la vidéo, mais il y a d'autres possibilités) affecter un bouclier à tous vos perso sans armure, il durera jusqu'au prochain repos long. Pas la peine de le remettre avant/après chaque combat ! |
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| le tour par tour : de base, le jeu est en temps réel, et passe en tour par tour durant les combats. MAIS vous pouvez forcer le tour par tour n'importe quand, que ce soit pour placer vos persos le plus favorablement possible avant un combat, pour faire de l'infiltration et/ou faire les poches de quelqu'un, gérer des pièges ou bien pour préparer une zone en prévision d'un combat. Et là aussi, j'ai appris des choses : pas mal d'éléments sont destructibles : les échelles, les piliers en bois... Ce jeu pousse pas mal à l'expérimentation, dans tous les domaines : la magie, le moteur physique... | |
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| **Utilisation des potions (soins... ou autre) :** | |
| On n'est pas obligé de les boire, et ça aussi, ce n'est pas dit dans le jeu : on peut aussi les jeter par terre, ou bien les poser et taper dessus pour avoir une plus grande zone d'effet. | |
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| **Inventaire, commerce et troc :** | |
| Si vous avez joué aux //Divinity:Original Sin//, vous retrouverez pas mal d'éléments semblables, mais la gestion de l'inventaire a été bien améliorée. | |
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| En vrac : | |
| * on peut glisser-déposer un élément de son inventaire vers un compagnon (directement dans son inventaire ou sur son icône de personnage) | |
| * on peut faire des sélections multiples, comme dans un logiciel bureautique, avec Shift ou Ctrl ! | |
| * on peut pré-marquer des objets comme étant à vendre puis tous les vendre d'un coup, mais surtout, on peut le faire dès le conteneur de loot, et c'est un énorme gain de temps ! | |
| * les petits sacs pour l'alchimie, les clés... c'est tout con, mais ça évite d'avoir un inventaire pourri de stuff dont on ne sait plus quoi faire comme dans les D:OS... | |
| * on peut évidemment trier l'inventaire par valeur, poids, objets récents... mais aussi à l'aide de filtres : potions, parchemins, équipement.... | |
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