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« Trucs et astuces » pour les 3 premiers Splinter Cell
(Concerne Splinter Cell, Splinter Cell : Pandora Tomorrow et Splinter Cell : Chaos Theory)
Cette page reprend un vieux topic créé en 2005 sur le forum d'aide de jeu Splinter Cell par votre serviteur, dont l'objet était de recenser d'une part les explications relatives au fonctionnement des gadgets et les situations dans lesquelles les utiliser, et d'autre part les petits “trucs” et les astuces découvertes par les joueurs au fil de leurs parties.
Si il s'adresse, par sa nature même, aux débutants, il est ouvert à tous les joueurs, qui n'auraient eut-être pas découvert tous les trucs, toutes les combines concernant l'utilisation des gadgets ou de l'environnement du jeu.
Le but de cette page n'est pas de créer un «répertoire» de toutes les solutions et de tous les conseils donnés sur le forum, mais de synthétiser les connaissances du groupe sur un point particulier.
Les exemples sont essentiellement tirés de Splinter Cell : Chaos Theory. Cependant, les joueurs jouant aux versions antérieures pourront également trouver des parties relatives aux objets et gadgets existant en commun dans les 3 épisodes. Quelques exemples feront appel à des missions des 2 autres Splinter Cell, dans la mesure du possible. Les “trucs” sont introduits par le smiley suivant :
Ce petit guide ne s'appuie que sur le solo, la description étant aussi valable pour le mode coopératif, mais ne traite pas de certains objets spécifiques que l'on trouve dans le mode versus. Reportez-vous pour cela à l'excellent « Guide du mode versus à l'usage des débutants » réalisé par Djerr. (note perso : retrouver le lien)
Par défaut, les différents épisodes sont appelés par leurs noms respectifs et abrégés en SC, SCPT et SCCT. La mention de « Splinter Cell » seul fait référence au premier opus de la série.
I Armes et gadgets
1- Le couteau
Arme sans laquelle Chaos Theory ne serait pas ce qu'il est, le couteau est devenu en quelque sorte l'emblème de ce 3ème opus. Je ne vais pas m'attarder sur sa redoutable efficacité, mais juste rappeler qu'il peut servir à trancher autre chose que du mercenaire péruvien.
- Exemple 1 : dans la mission « Phare » on peut couper le tissu des tentes.
- Exemple 2 : « Sauna » : lorsque l'on prend le couloir menant à la piscine en cours de réfection, la bâche plastique obstruant le côté gauche peut-être coupée, et libère ainsi un nouveau passage.
2- Fusil SC-20K et gadgets associés
Ah… que ferait Sam sans son SC-20K ? Comme Tintin sans Milou ou Astérix sans Obélix, il serait perdu ! Modulable depuis le premier Splinter Cell, la fonction première de ce fusil est de faire des trous dans les gens ; jusque là, rien de bien étonnant. Mais son intérêt principal réside dans sa capacité à lancer une foule de gadgets forts utiles à qui veut s'infiltrer sans laisser de traces. Le SC-20K dispose par ailleurs d'un zoom limité, mais largement suffisant dans le cadre de missions d'infiltration. Pour ceux qui veulent jouer au sniper, reportez-vous à la description de cet accessoire, un peu plus bas.
L'électrocuteur est en tête du hit-parade, je suis prêt à parier qu'un jury de spies-testeur l'élirait gadget de l'année ! C'est l'arme suprême selon certains membres du forum, et ils ont bien des raisons de le penser.
En-effet, ce gadget est très efficace contre n'importe quel adversaire, quelle que soit la partie du corps touchée, ce qui fait sa supériorité sur un gadget comme la balle annulaire. L'électrocuteur délivre un violent choc électrique, qui met K.O. l'ennemi, que ce soit un soldat, un mercenaire, un civil ou un chien… Sa mise en œuvre est des plus facile, il suffit juste de le sélectionner dans l'inventaire de manière à l'avoir « en place » dans le lanceur. On le tire avec la touche de tir secondaire (bouton droit de la souris sur PC). Ensuite, pas la peine de savoir bien viser, il suffit de toucher l'ennemi n'importe où, il sera automatiquement électrisé, avec un petit cri étouffé caractéristique…
Petit truc : en tirant l'électrocuteur dans l'eau, on peut mettre KO plusieurs adversaires en même temps.
- Exemple (PC) : dans le niveau supplémentaire « Kola Cell » de premier Splinter Cell, on peut se servir de cette astuce pour éliminer d'un seul coup tous les gardes qui déboulent dans la salle des serveurs inondée.
La balle annulaire, est un autre gadget fort utile pour qui ne veut pas tuer sa victime. Elle s'avère néanmoins moins pratique que l'électrocuteur, dans la mesure où il faut toucher le personnage à la tête si on veut l’assommer. Touché dans le ventre, il sera un peu sonné, et dans les pieds, ça ne lui fait rien du tout ! La question a été posé en ce qui concerne les adversaires avec casque : sont-ils affectés de la même manière ? Affaire à suivre.
Mode d'emploi : comme pour l'électrocuteur, avec les restrictions que l'on vient de voir. Inconvénient : obligation de viser la tête.
Le petit truc : ce gadget peut être légèrement détourné de sa fonction première pour neutraliser temporairement un personnage que l'on doit interroger. Attention, c'est tout de même assez risqué, et vous courez le risque d'être viré par tonton Lambert si vous assommez votre objectif avant de l'interroger… Toute l'astuce consiste à lui tirer une balle annulaire dans le ventre, pour le mettre groggy juste le temps de le contourner pour l'attraper. Juste une balle ! Une deuxième l’assommerait !
- Exemple : dans Splinter Cell, lorsque l'on doit interroger Feirong lors de la deuxième mission dans l'ambassade de Chine.
La caméra glu/caméra de diversion : peut-être le gadget le plus polyvalent. Elle sert tant à voir sans être vu qu'à mettre hors combat un ennemi trop curieux. Sa mise en œuvre se fait comme les deux gadgets précédents, en sachant toutefois qu'il faut réfléchir avant de tirer ! La tirer dans un angle qui ne permet pas de voir quoi que ce soit, ou la tirer sous le nez d'un adversaire, peut s'avérer fâcheux… Elle est dotée des fonctions de vision nocturne, vision thermique, et zoom. Elle est relativement mobile, et peut être orientée suivant les besoins. Elle peut également servir à neutraliser un adversaire. Elle émet un petit sifflement, puis, quand l'ennemi est assez proche, elle libère un gaz lui faisant perdre connaissance. Les touches servant à ces 2 actions étant différentes d'un Splinter Cell à l'autre, je ne les détaillerai pas ici. Elles sont de toute façon indiquée dans l'interface de la caméra glu, sur la montre terminal de Sam. Splinter Cell et Splinter Cell : Pandora Tomorrow distinguent entre la caméra glu, qui ne sert qu'à observer, et la caméra de diversion, qui sert à neutraliser un adversaire. Splinter Cell : Chaos Theory a réuni les 2 fonctions dans un seul gadget.
Inconvénient : une fois la caméra utilisée pour gazer un personnage, elle est détruite, et ne peut plus être réutilisée comme simple caméra.
Le petit truc : dans SCCT, on peut lancer plusieurs caméra-glu à différents endroits, et ensuite les passer en revue par le biais de la montre terminal. Je ne sais pas si elles ont un rayon d'action limité, ou si elles peuvent être consultée tout le long du niveau.
La grenade à gaz : tirée au pied de la cible, elle libère un gaz faisant perdre connaissance aux ennemis les plus proches. Elle est en cela relativement proche de la caméra-glu dans son effet neutralisant. Inconvénient : seuls les ennemis les plus proches seront hors-combat. Un groupe trop dispersé risque de ne pas être entièrement affecté. De plus, dans Chaos Theory au moins, les ennemis s'équipent de masques au bout d'un certain nombre d'alarmes. D'autres en sont équipés d'origine, comme c'est le cas pour les 3 gardes de la salle des douches dans le niveau Sauna.
3- Les nouveaux accessoires du SC-20K dans Splinter Cell : Chaos Theory
Splinter Cell : Chaos Theory apporte une petite innovation au SC-20K, dans la mesure où celui-ci est encore plus modulable, et propose 4 accessoires pouvant influer sur le mode de jeu. Le premier, et le plus utilisé, reste le lanceur, dont nous venons de détailler les différents gadgets. Le second est la poignée avant, qui permet de tirer avec davantage de précision, en assurant une prise en main plus stable. L'utilité de cet accessoire reste à démontrer… Les troisième et quatrième accessoires sont le sniper et le fusil à pompe. Comme leurs noms respectifs l'indiquent, ils servent pour l'un à tirer de loin, et pour l'autre à faire des trous encore plus gros dans les ennemis, sans prendre la peine de viser. Ils s'avèrent tous les deux extrêmement efficaces, dans la mesure ou, bien utilisés, un seul coup est mortel. Leur principal inconvénient est d'être vraiment très bruyant, ce qui diminue grandement leur intérêt dans la plupart des missions, car ils attirent tous les ennemis de la zone… A réserver aux parties où la discrétion n'est pas le but recherché !
Ces accessoires ne sont pas tous disponibles dès le début du jeu et sont déverrouillés au fil des missions. Leur utilisation dépend du choix qui fait au début de chaque mission, dans l'écran « armement ». Poignée avant et lanceur vont de pair, tout comme Sniper et Fusil à pompe. Les deux premiers sont disponibles dans les modes « Infiltration » et « Redding », les deux autres seulement dans le choix « Assaut ». [à vérifier]
3- Le pistolet et l'OCP
Arme elle aussi présente dans la panoplie de Sam depuis le premier volet de ses aventures, le pistolet a bien évolué, pour devenir un auxiliaire précieux dont on ne peut plus se passer. Il est possible de faire des missions entières en se servant uniquement de cette arme. La fonction première est de faire des trous dans… quoi ? Je l'ai déjà dit ? Ok, ok, je vais trouver autre chose ! Utilisez cette arme en mode tir primaire, et vous n'aurez qu'un simple pistolet, plus ou moins évolué selon les versions du jeu (à noter, la visée laser dans Pandora Tomorrow), dont le rôle le plus courant est de casser les ampoules, si l'on veut économiser les balles du SC-20K.
En revanche, Chaos Theory lui adjoint une fonction secondaire dont il devient vite difficile de se passer : l'OCP. Cet accessoire sert à désactiver les objets électriques et électroniques les plus divers, les ampoules évidemment, mais aussi les caméras, les ordinateurs, les écrans, les moteurs, les lasers et même les téléphones ! La mise en œuvre de cette fonction est des plus simples : il suffit de pointer le pistolet sur l'objet susceptible d'être désactivé, et d'utiliser la touche de tir secondaire (bouton droit de la souris pour les joueurs PC).
Inconvénient : le fait d'utiliser l'OCP vide sa batterie, et il faut attendre un moment pour qu'elle se recharge. De même, ses effets sont temporaires, et les objets retrouvent très vite leur fonctionnement normal.
Petits trucs : Les applications de cette arme sont très nombreuses, il suffit juste de prendre l'habitude de s'en servir. Elle peut éteindre temporairement une ampoule ou une caméra pour traverser une zone éclairée, ou alors éteindre un écran pour détourner l'attention d'un garde. Il est également possible de l'utiliser sur un téléphone : celui-ci se met alors à sonner de manière incohérente, ce qui peut servir à faire diversion.
A noter pour les possesseurs de Splinter Cell et Splinter Cell : Pandora Tomorrow, le brouilleur de caméra disponible dans ces deux versions, est en quelque sorte l'ancêtre de l'OCP, même si son intérêt est bien moins grand que celui-ci.
4- Les grenades
Dans certaines missions, et suivant l'armement choisi, Sam dispose de grenades, qui ne sont pas lancées par le SC-20K, mais à la main. Pour les employer, il suffit de les sélectionner dans l'inventaire, et de les lancer, de la même façon qu'on utiliserait le SC-20K ou le pistolet, sauf qu'elles ne servent qu'une fois (c'est évident !).
La grenade fumigène est la plus utile dans la recherche de discrétion nécessaire à toute bonne infiltration. Une fois lancée, elle dégage une épaisse fumée noire qui permet à Sam de passer sans être vu, même au milieu d'ennemis bien équipés et supérieurs en nombre.
- Exemple : à la fin du niveau Sauna, dans Splinter Cell Chaos : Theory, lorsqu'il faut traverser une salle de douches gardée par 3 soldats d'une unité d'élite. Les grenades fumigènes permettent de traverser la pièce en toute sécurité.
La grenade flash répond au même besoin, mais ne fonctionne pas de la même manière. Elle produit un halo de lumière qui aveugle tous les ennemis qui regardent dans sa direction.
La grenade chaff projette des particules magnétiques qui perturbent les équipements électroniques situés dans son rayon, y compris ceux de Sam…
La grenade à fragmentation n'a plus rien de discret, et est à réserver aux mêmes genres de missions que celles où on utilise le fusil à pompe ! Ce genre de joujou sert à tuer le plus grand nombre d'ennemis en même temps, à condition toutefois qu'ils soient suffisamment proches de l'explosion.
5- Lunettes et EEV
Les lunettes sont tout à la fois des lunettes de vision nocturne, des lunettes thermiques, et, maintenant, ce sont également des lunettes à vision électromagnétique. L'EEV est une innovation qui apparaît avec Chaos Theory.
La vision nocturne amplifie la lumière ambiante et permet de voir dans une quasi obscurité. Elle est idéale lorsqu'il s'agit de se déplacer dans une zone où se succèdent ombres et lumières, empêchant de voir certains détails. Inconvénient : toujours surveiller sa jauge de visibilité ! On risque parfois de se retrouver en pleine lumière sans s'en rendre compte.
La vision thermique fonctionne en détectant la chaleur. Celle-ci est visualisée par une colorisation spécifique, du bleu pour les zones froides, au rouge pour les zones les plus chaudes. Les utilisations de cette vision sont très diversifiées, et peuvent même être exigées par le jeu lui-même, comme c'est le cas pour la deuxième mission à l'ambassade de Chine, dans Splinter Cell, où l'on demande à Sam de se servir de ses lunettes thermiques pour retrouver les codes des portes grâce à la chaleur laissée par les doigts sur les boîtiers électroniques. Mais les lunettes thermiques servent essentiellement à repérer des ennemis, car elles permettent de « voir » à travers les matériaux assez fins.
Accessoirement, elles peuvent apprendre leur métier aux tueurs débutants : visez là où c'est rouge, vous serez sûr de faire mouche !
La vision électromagnétique est celle qui est la moins couramment utilisée. Elle sert à repérer un objet produisant, par son fonctionnement, un champ magnétique. Apparues dans le versus de Pandora Tomorrow, elles sont incorporées au mode solo de Chaos Theory.
Petit truc : la seule mission où elles sont vraiment utiles, c'est à Hokkaïdo, lorsqu'il faut repérer les micros cachés par l'ISDF. On utilise l'EEV de la même façon que le micro dans Splinter Cell, il faut pointer le viseur carré sur l'objet que l'on veut pirater, et si une interaction est possible, différents logos apparaissent alors.
L'EEV sert à la fois de jumelles, de scan de micro et d'outil de piratage à distance. Si il est possible d'agir sur un objet, il le signale. Il y a plusieurs logos, qui signifient que l'objet peut être affecté par l'OCP ou qu'il peut être piraté (si c'est un ordinateur). Bon à savoir : pour pirater un PC (si il est piratable à distance), il faut viser la tour, pas l'écran.
LE truc : dans la mission Displace, dans Chaos Theory, il y a une conversation entre 2 mercenaires, qui permet d'obtenir des informations (véritable identité d'un personnage). Le petit truc à savoir pour réaliser l'objectif, c'est qu'il faut non seulement écouter la conversation, mais également l'enregistrer à l'aide de l'EEV, sinon, ce ne sera pas pris en compte dans tes statistiques de fin de mission.
6- Les autres gadgets disponibles
Les derniers gadgets disponibles dans l'équipement de Sam, sont l'incontournable câble optique, les crochets à serrures, le crochet explosif, et des fusées d'alerte.
Le câble optique peut être glissé sous une porte, voire une plaque d'égout, pour observer ce qui se passe de l'autre côté. Selon la version du jeu, il est équipé de la vision nocturne et/ou thermique. S'il fallait le sélectionner dans l'inventaire pour pouvoir l'utiliser dans Splinter Cell, il est devenu un élément de menu contextuel dès le second volet. Bon à savoir : toujours regarder ce qu'il se passe derrière une porte avant d'essayer d'entrer dans la pièce ! (évidemment, si on refait le niveau pour la 43ème fois, c'est pas pareil…)
Attention : il peut parfois s'avérer utile de regarder « à travers » la porte à l'aide de la vision thermique avant d'utiliser le câble optique ; il est en-effet possible que quelqu'un soit en train d'ouvrir la porte pendant que l'on se baisse pour utiliser le câble optique. Et le temps de faire machine arrière, le pauvre Sam Fisher s'est pris une porte dans la figure…
Le crochetage des serrures : de même que le câble optique, lorsque l'on joue à Splinter Cell, il faut le sélectionner pour s'en servir. Dans les autres jeux, il devient un élément d'interaction, au même titre que ouvrir/fermer une porte. Pour utiliser le crochet à serrure, il faut faire sauter les goupilles à l'aide des flèches directionnelles dans l'interface de crochetage. A chaque goupille qui cède, l'outil passe automatiquement à la suivante. Le crochet explosif est une variante, qui sert à faire exploser les serrures fermées à clé, lorsqu'on a pas le temps ou pas le courage de les crocheter. Il faut le sélectionner dans l'inventaire devant une porte fermée à clé, et il s'utilise comme n'importe quel autre objet. Il a disparu dans Chaos Theory, remplacé par le poignard, qui peut servir à casser les serrures.
Les fusées d'alerte émettent une grande quantité de lumière et de chaleur, et sont particulièrement utiles pour brouiller les capteurs des tourelles automatiques. Elles s'avèrent indispensable dans la mission Abattoir, dans Splinter Cell.
7- Les armes détournées à l'ennemi
Les mines murales sont présentes depuis le premier Splinter Cell et font normalement partie des pièges disposés par les ennemis pour se protéger. Cependant, il est possible de les récupérer à son profit, et de les réutiliser dans certains passages délicats. Il faut que la diode sur la mine soit verte pour utiliser l'interaction permettant de la récupérer ! Elles peuvent s'avérer indispensable pour se tirer indemne de certaines missions délicates.
- Exemple : dans Splinter Cell, dans le niveau aux abattoirs, après avoir trouvé les otages. Il est extrêmement intéressant d'en disposer à quelques endroits stratégiques, surtout lorsque l'on sait que toute une bande de tueurs vont débarquer…
Les tourelles automatiques sont elles aussi un élément devenu un classique du décor des missions de Sam. Dotée de détecteurs de chaleur et de mouvement, ainsi que d'un système de reconnaissance des ennemis, elles tirent sans état d'âme dès qu'elles détectent un intrus. Il est néanmoins possible, en utilisant leur ordinateur de contrôle, de les désactiver, voire de couper leur système de reconnaissance, et ainsi les utiliser contre leurs propriétaires.
- Exemple : presque tout le temps dans Splinter Cell !
Le truc : les tourelles sont très perturbées par la vapeur d'eau… c'est bon à savoir dans la mission Sauna de Chaos Theory.
II Interactions avec l'environnement
Cette partie se propose de regrouper toutes les astuces découvertes par les joueurs au cours de leurs parties. Il ne s'agit pas de faire un répertoire de cheats codes, ni de dresser un catalogue des bugs qui permettent telle ou telle action amusante. L'objectif est au contraire de rester dans le cadre prévu par les développeurs et de découvrir toutes les manières d'agir sur l'environnement, le décor.
Cette liste ne demande qu'à s'allonger…
SCCT, Cargo : dans le réfectoire, il y a un extincteur près du garde. Tirer sur l'extincteur, et le nuage de poudre qui en sort le fera bientôt suffoquer puis perdre connaissance !
SCCT, Hokkaïdo : à l'étage « en extérieur », près de ce qui semble être la chambre de Nedich, une des parois de la chambre est vitrée. Sam peut la casser d'un coup de coude bien placé. Se placer devant, sans arme, et appuyer sur la touche tir primaire. Peut servir aussi bien à attirer les gardes à l'extérieur, qu'à rentrer sans passer par la porte.
SCCT, Sauna : dans une petite salle où se trouvent deux petites piscines sur la gauche, la mitrailleuse automatique placée au fond au milieu peut-être neutralisée en ouvrant la vanne de vapeur située à gauche en entrant.
SCCT, toutes les missions : utiliser l'OCP sur les téléphones les faits sonner de manière étrange, ce qui attire l'attention des gardes.
SC, SCPT, SCCT, toutes les missions : il est possible de casser les ampoules en se servant des objets ramassés au sol.
III Le piratage
Splinter Cell : Chaos Theory comporte une interface de piratage originale, qui pose parfois des problèmes aux joueurs débutants. Cette technique est utile non seulement pour les PC, mais aussi pour les scans rétiniens et les codes de porte.
L'interface se présente de la manière suivante : à gauche, une liste de combinaisons possibles, parmi lesquelles se trouve la bonne, et à droite, un écran plus petit où s'affichent alternativement en surbrillance les chiffres qui composent la combinaison à trouver.
Dans la partie de gauche, on peux déplacer (à l'aide des flèches) un petit curseur de haut en bas, pour sélectionner la combinaison qui semble être la bonne, et dans la partie droite, il y a un autre curseur qui permet de valider un chiffre en surbrillance, ce qui a pour effet de faire disparaitre toutes les combinaisons de l'écran de gauche où ce chiffre n'apparait pas à cette place là de la combinaison. On le valide avec la touche E, et on choisit la bonne combinaison avec la barre d'espace.
Pour les piratages les plus simples, comme c'est le cas au début du jeu, ce n'est pas toujours nécessaire de se servir de la touche E, une simple mémorisation des morceaux de combinaison permet de retrouver très vite, par déduction, la bonne combinaison. Mais plus loin dans le jeu, quand le temps pour pirater est beaucoup plus court, cela devient presque indispensable.
IV Le « 100% »
Dans Splinter Cell : Chaos Theory, les statistiques de fin de mission assignent un score au joueur en fonction de la réalisation de ses objectifs. Pour réussir le 100%, il ne faut blesser/tuer personne (sauf si c'est expressément demandé !), ne pas être vu et ne déclencher aucune alarme. Il faut aussi réaliser tous les objectifs, c'est à dire non seulement terminer la mission, mais également effectuer les objectifs secondaires, et d'opportunités.
La communauté des joueurs s'est attachée à trouver des solutions aux divers problèmes posés par cet objectif ultime. Celles-ci ont sont regroupées dans ce topic : http://forums-fr.ubi.com/groupee/forums/a/tpc/f/682108502/m/4031008803 (« 100% ») Mais aussi dans celui-ci, qui s'intéresse particulièrement au niveau le plus problématique : http://forums-fr.ubi.com/groupee/forums/a/tpc/f/682108502/m/2881058603 (« Sauna pour les acharnés ») Note perso : liens morts, tenter de les retrouver
Remerciements :
- pour les trucs que j'ignorais : E_M_P
- les membres du forum Aide de jeu qui reconnaîtront des choses qui y ont été dites, et des solutions trouvées par la communauté
