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pc:jeux:skyrim:requiem

Lisez-moi du mod Requiem

Je recopie ici, le “Lisez-moi” corrigé par mes soins du mod Requiem, qui était bourré de fautes dans la version fournie par la Confrérie des traducteurs et était donc à peine plus compréhensible que la VO… [Mise en page en cours] J'en ai profité pour mettre mes remarques au passage, introduites par ce smiley : :-x


Traduction par Togno et Epervier666 – La confrérie des Traducteurs (02/2013)

Quelques recommandations :

  • Assurez-vous de disposer de la dernière version de Skyrim.
  • Ne réutilisez pas une ancienne sauvegarde. Le mod doit initier la création d’une nouvelle partie pour fonctionner correctement.
  • Consultez les fichiers optionnels inclus dans l’archive.
  • Requiem est un mod complet qui ne nécessite rien d’autre que Skyrim (et qui ne nécessite pas SKSE)
  • L’installation du USKP (unofficial Skyrim Patch) ou de son équivalent français (le PNOS, par wiwiland) est chaudement recommandé.

Installation (manuelle)

  1. Dézippez l’archive
  2. Déplacez le Dossier data dans le répertoire Skyrim (présent par défaut dans C:\Programs(x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim)
  3. Écrasez les fichiers qui nécessitent de l’être
  4. Placez le mod pour qu'il soit chargé en dernier
  5. Placez les .esp optionnels APRÈS Requiem (ces derniers ne sont pas traduits, ou non inclus dans la présente VF)
  6. Jouez ! (Ne jamais placer de mod après Requiem, à moins que vous ne soyez 100000% sûr que ce dernier DOIT être chargé après. Une liste des mod compatibles est présente à la fin)

Désinstallation

  1. Décochez le .esp
  2. Si vous avez besoin d’espace : nettoyez les ressources de Requiem (bonne chance !)

STRUCTURE – Fonctionnalités de Requiem

La fonction recherche (CTRL + F) peut vous être utile pour chercher un élément particulier.

  1. Système de progression
  2. Compétence et PERKS
  3. Magie – sorts, enchantements, cris, pierres de signe, temples
  4. Combats et attributs
  5. Ambiance – Interface, commerce, races, animaux, vampires et LG, paramètres divers
  6. Objets – Nouveaux objets, anciens objets
  7. Fixes de bugs
  8. Fonctionnalités à venir
  9. Problèmes connus et travail de correction
  10. Mods compatibles connus
  11. Mods incompatible connus
  12. Fichiers optionnels

1) Système de progression

La plupart des aspects levélés du jeu sont à présent fixes :

  • Alliés et ennemis ne sont plus levélés (exceptés les compagnons pour le moment), vous pouvez rencontrer n’importe quel ennemi que vous soyez niveau 1 ou 50.
  • Les butins ne sont plus générés en fonction de votre niveau. Un objet puissant est rare, un objet commun est courant. C’est tout.
  • Les récompenses de quête ne dépendent plus de votre niveau, mais de leur difficulté.
  • Les pièges n’infligent plus des dommages en fonction de votre niveau, mais sont toujours mortels.

Pour une meilleure compréhension de la difficulté du jeu, voici quelques exemples de liste :

Ennemis faibles (gérable dès le niveau 1, SI pris correctement) :

  • Animaux (ragnard, vasard, loup, ours, smilodon, poisson carnassier, horqueur)
  • Bandits
  • Parjures (tant qu’ils sont des humains)
  • Humains normaux en général
  • Squelettes, Squelettes en armure

:-x Sincèrement, “pris correctement” doit s’interpréter comme “vous allez refaire ce combat 15 fois”. Au bout de quelques niveaux cependant, et à condition d'avoir débloqué les bonnes compétences (voir plus bas), les animaux ne sont plus un problème ; les bandits sont encore très dangereux dès lors qu'ils attaquent à plusieurs : il faut vraiment se débrouiller pour les affronter un par un.

Ennemis de niveau moyen (peuvent être gérables au niveau un, mais avec BEAUCOUP de technique et de tactique)

  • Soldats et gardes en général
  • Draugrs
  • La plupart des créatures mortes-vivantes
  • Sorciers / Harfreuses
  • Trolls
  • Spectres des glaces
  • Araignées (de taille normale)
  • Mammouths
  • Poissons carnassiers géants
  • Atronachs de feu

:-x Non, au niveau 1, c'est impossible ! D'autant plus que pour les morts-vivants et les draugrs, il faut soit une arme en argent, soit des sorts pour pouvoir les atteindre.

Ennemis de haut niveau (n’espérez pas avoir une chance sans une bonne préparation)

  • Géants
  • Vampires
  • Mages (:-x Quelle est la différence entre “sorcier” et “mage” ?)
  • Falmers
  • Machines Dwemer
  • Loup-garou
  • Prêtres-dragons
  • Vasard géants
  • Atronach de froid
  • Atronach de foudre
  • Dremora
  • Xivilai
  • Troupes d’élite (comme les Huscarls)

Ce qui se cache derrière tout cela :

Toutes les leveled lists ont été supprimées et remplacées par de nouvelles qui contiennent toutes les créatures, avec des probabilités d’apparitions diverses. Certaines créatures se trouvent majoritairement dans certaines zones. L’univers est plus réaliste et contient majoritairement des hommes peu adroits et des créatures faibles. Mais de puissantes créatures rodent également, comme de grands champions. Les intérieurs ont, eux, des niveaux propres (ex donjon) et demanderont souvent habileté et préparation.

La plupart des PNJ ont été revus. Les bandits sont toujours gérables à bas niveau, mais seulement en les attaquants avec tactique et méthode. Si vous ne voyez pas un archer tapis dans l’ombre, il a de grande chance de vous tuer d’une seule flèche. Les maîtres d’arme, les personnages ayant l’air puissant le sont toujours à présent.

2) Compétences & Perks

Compétences :

  • D’une façon générale, le niveau que vous avez dans une compétence à moins d’impact qu’en vanilla. Les PERKS, par contre, sont très importants, et rendent les personnages « bon partout » bien plus difficiles à construire.
  • L’habileté du personnage a plus d’influence, mais ce dont votre personnage est capable est plus important. Il faudra être réactif pour certaines actions : par exemple bloquer n’est efficace que si votre personnage est entrainé à le faire, et si vous y avez investis des PERKS. Par contre, correctement employé, votre bouclier peut vous sauver la vie et vous rendre très résistant.
  • De même, la discrétion est toujours possible, mais si vous n’avez pas mis au moins quelques PERKS votre personnage sera voyant et maladroit. Le bruit de vos pas alertera les ennemis de plus loin.
  • Beaucoup de livres de compétence n’augmenteront plus votre compétence de 1 point, mais juste d’un petit peu.
  • La plupart des taux de progression des compétences ont été diminués. Elles augmenteront un petit peu plus lentement qu’en Vanilla.
  • Les compétences non favorisées par votre choix de classe ne commencent plus à 15, mais à 5.
  • Les entrainements disponibles ont été réduite à 3 par niveau (anciennement 5)
  • La compétence de port d’armure augmente lentement la compétence associée lorsque vous courrez.

Perks :

  • Vous démarrez le jeu avec 3 points disponibles pour définir l’orientation de votre personnage.
  • Refonte complète des constellations et des items de perks.
  • Les descriptions ne donnent généralement plus de chiffre, mais décrivent les effets dans un genre plus oldschool. (Cela peut paraitre étrange, mais cela suffit à prendre les perks nécessaires pour que votre personnage fasse ce que vous voulez en faire)

Exemple :

  • Voleur nocturne : « vous avez appris à ne pas réveiller les cibles lors de vos visites nocturnes, de sorte à les dépouiller avec plus de facilité »
  • Régénération (nouveau perk d’alchimie) : « Vous avez consommé des extraits de graisse de troll et d’œufs de poisson, vous vous régénéré à présent lorsque vous êtes immergé dans l’eau »
  • Soyez conscient qu’il y aura une grande différence de gameplay en fonction des armes, de leurs utilisations et des spécialisations que vous ferez :
  • Les épées permettent de frapper plus vite, lorsque vous y investissez des perks. Elles sont parfaites pour faire des dommages magiques grâces à des enchantements, et contre les ennemis sans armure.
  • Les masses et marteaux sont toujours très lents à manier. Cependant, ils font d’énormes dégâts aux ennemis, même à ceux qui portent une armure lourde.
  • Les haches sont un compromis entre les deux catégories précédentes.
  • Les armes à deux mains font la même chose, mais en mieux. Les avantages dus aux perks sont augmentés par rapport aux versions à 1 main. Mais sans bouclier, vous serez très vulnérable aux archers…
  • Vous devez à présent vous spécialisez davantage pour obtenir les meilleures compétences. Le dernier perk nécessite maintenant d’avoir débloqué l’ensemble de la constellation en question, et non plus seulement un « chemin » dans celle-ci. N’espérez donc pas en avoir plus de deux ou trois, mais en contrepartie, les bonus de ces derniers ont été fortement augmentés, avec un sort unique par exemple.
  • Certains perks de forgeage nécessitent maintenant d’avoir certains livres dans l’inventaire décrivant le travail des matériaux avancés (verre, ébonite, etc). Vous les reconnaitrez par leur description (en anglais), et leur titre éloquent.

3) Magie

Sorts :

  • Tous les sorts existant ont été modifiés afin de correspondre davantage avec l’esprit du mod.
  • La plupart des sorts gagnent en puissance avec un meilleur niveau dans l’école de magie en question.
  • Le coût des sorts double lorsque vous vous sentez faible (endurance basse)
  • Le port d’une armure lourde augmente le coût de tous les sorts (jusqu’à en rendre certain impossible à lancer). Les mages de guerre en devenir peuvent annuler cet effet avec un perk dans la constellation armure lourde.
  • Le port d’une armure légère augmentera légèrement le coût en magie des sorts pour chaque pièce portée.
  • Toutes les invocations ont été améliorées. :-x Je n'ai toujours pas compris en quoi elles ont été “améliorées”
  • Tous les projectiles magiques sont deux fois plus rapides.
  • La lumière magique (lumière II) et les sorts de murs ne sont désormais plus limités en nombre.
  • Vent de feu (anciennement Flamme), vent glacé (anciennement Froid mordant) et Étincelle de foudre (anciennement Éclair) se lancent désormais pour quelques secondes (environ 3 secondes). Le but premier est d’empêcher le bug-exploit consistant à lancer les sorts une fraction de seconde très rapidement pour profiter de leurs effets.
  • Certains sorts de bas niveau ne sont plus disponibles auprès des vendeurs, à part ceux de Fordhiver. Ils peuvent être trouvés de façon aléatoire dans Bordeciel, ou obtenus en investissant les premiers perks de la constellation en question.
  • Environ 100 nouveaux sorts. Une partie d'entre eux n’est disponible qu’à Fordhiver.

Quelques exemples de nouveaux sorts :

Altération :
  • Poids plume (25) : annule les dommages dus aux chutes.
  • Absorption de vie/magie/endurance (0-100) : draine la vie/magie/endurance de la cible et la donne au lanceur. (5 sortes différentes. Du sort de contact jusqu’au sort multi-cibles.)
  • Vitesse éclair (100) Le lanceur bouge à la vitesse de la foudre, donnant l’impression que tout autour de lui bouge au ralenti.
  • Transcendance (100) : fonctionne comme le cri éthéré (sur soi ou sur une cible).
Conjuration :
  • Invocation de XXX fantôme (0-100): invoque le fantôme d’une créature (12 variations, du vasard au loup-garou)
  • Invocation d’essaim (0-25) : Invoque des insectes des plaines d’Oblivion, infligeant des dommages de poison à la cible.
  • Flèche spectrale (50) : invoque une flèche liée et la décoche sur la cible.
  • Téléport I (50) : fonctionne comme les sorts de marque et rappel.
  • Téléport II (75) : permet de se téléporter, même en combat, même à travers les obstacles qui obstruent la ligne de vue. :-x Rhaaa, ils me plaisent bien ces deux là, mais je ne l'ai pas encore trouvés…
  • Conjuration d’archer Dremora (100) : invoque un archer Dremora.
Destruction :
  • Choc de foudre (25) : une décharge électrique qui inflige des dommages au cours du temps, et dont les effets de plusieurs occurrences peuvent se superposer. (+2 variations)
  • Trait magique (50) : un projectile de pure énergie magique qui inflige des dommages sans attribus (+2 variations)
  • Spray toxique (50) : couvre les ennemis de poison (+2 variations)
  • Météore (100) : invoque un météore qui détruit tout ce qui se trouve autour de sa zone d’impact (+4 sorts dérivés)
Illusion :
  • Vision nocturne (25) : vous pouvez voir dans le noir. :-x Merci Captain Obvious
  • Tueur fantasmagorique I (50) : tue l’humanoïde dans son sommeil instantanément et sans aucun son.
  • Tueur fantasmagorique II (75) : pousse la cible humanoïde à se suicider.
  • Domination magique (domination) : contrôle intégralement l’esprit de tous les individus faibles proches, les empêchant de vous attaquer, même lorsqu’ils sont menacés, poussant les marchands à vous faire des prix incroyables, etc.
Guérison :
  • Résistance au poison (25-50) : augmente la résistance au poison (sur soi ou autrui).
  • Aura de soin (25-100) : provoque une génération lente durant plusieurs heures ingame. Les versions les plus puissantes protègent également contre les sorts de drain. (Soi ou autrui ; +2 variations).
  • Dissipation (50-100) : annule les effets des poisons, maladie et effets magiques (soi ou autrui).

Enchantements :

  • Nouveaux enchantements disponibles, certains uniquement disponible à l’aide des perks. Un nouveau mécanisme a été mis en place pour rendre le tout plus immersif. :-x Là, honnêtement, je ne comprends pas trop. Le mécanisme d'enchantement est exactement le même qu'avant… à la nuance près que je ne peux plus réenchanter mes armes enchantées une fois qu'elles sont déchargées. C'est ça qui est censé être plus immersif ?

Cris :

  • Tous les cris ont été améliorés afin que chaque fois que vous utilisez votre Thu’um vous réduisiez vraiment vos ennemis en pièces.
  • Les cris reçoivent des bonus en fonction de ce que vous faites :
  • Tous les 5 niveaux, réduction de 2% du temps d’attente entre deux cris (max 20%).
  • Tous les 6 mots connus, bonus de temps de 4% (max 40%).
  • Tous les 100 cris utilisés, bonus supplémentaire de 1%.

Pierres levées :

  • Toutes les pierres levées ont été repensées. Vous pouvez toujours changer de signe. Mais seulement de façon cohérente. Ainsi, la première pierre que vous choisirez, à la sortie de l’intro déterminera les 4 pierres disponibles.

Ceux ayant choisi le mage seront limités à :

  • Le mage (+100 magie)
  • L’apprenti (300% de régénération magique, +100% de faiblesse à la magie)
  • L’Atronach (+200 magie, bonus d’absorption, mais absence de régénération de la magie, et la nourriture ne rend plus de magie)
  • Le rituel (meilleurs effets)

Ceux ayant choisi le guerrier sont limités à :

  • Le guerrier (+20% de dommage avec les armes)
  • La dame (double la régénération d’endurance)
  • Le seigneur (+15% de résistance à la magie en plus du bonus d’armure habituel)
  • Le destrier (+100 endurance)

Ceux ayant choisi le voleur seront limités à :

  • Le voleur (10% de bonus en arme à distance, arme à une main, vol à la tire, discrétion et crochetage)
  • L’ombre (amélioration des bonus habituels)
  • L’amant (bonus d’éloquence)
  • La tour (bonus habituels + 50 de capacité de port)

Si vous ne choisissez pas une pierre gardienne, vous pourrez toujours le faire plus tard – ou vous pourrez choisir de prendre le Serpent, qui rendra alors tous les autres signes impossibles à obtenir.

  • Le serpent (grand pouvoir de paralysie 5 sec + 750 points de poison sur 30 secondes ; une fois par jour)

Sanctuaires des Divins :

  • Les sanctuaires ne vous offrent des bonus que si vous n'avez pas commis trop de crimes durant votre aventure en Bordeciel. Les criminels ne sont pas encouragés par les Divins.
  • Les durées des bénédictions ont été fortement augmentées.
  • Certains actes de bonté peuvent pousser les Divins à vous offrir une bénédiction supplémentaire (ex : la bénédiction de Mara augmente votre santé si vous avez terminé la quête du temple)
  • Certains Divins peuvent refuser de vous bénir en fonction de certains de vos actes (ex : Talos ne vous bénira pas si vous rejoignez la légion impériale)

:-x Pour l'heure, je n'ai réussi à me faire bénir par aucun de ces guignols… Je vais essayer de terminer les quêtes de Mara pour voir si je peux débloquer au moins ça

4) Combat et attributs

Combats

  • La difficulté est maintenant statique. Inutile de passer à facile ou à difficile.
  • Les combats sont maintenant très inégaux. Les dommages des armes ont été fortement augmentés (fonctionne également avec les armes des mods), la tactique prend alors une place importante. Foncer dans le tas vous amènera presque exclusivement à une mort rapide.
  • La plupart des ennemis possèdent des compétences et perks, rendant les combats plus intéressants. Si quelqu’un se ballade avec un marteau, il sera entrainé à l’utiliser !
  • Les PNJ sont plus intelligents, ils vont bloquer, esquiver, et attaquer plus rapidement et plus souvent. Ils ont également de grandes chances d’avoir des potions sur eux, et ils n’hésiteront pas à les utiliser. Idem pour les poisons, vous n’êtes pas le seul à savoir extraire le venin de Givrepeire en Bordeciel…
  • Les PNJ se comporteront de façon plus réaliste. A l’article de la mort, ils tenteront de sauver leur peau par la fuite, ou en se cachant. Ils peuvent également fuir après un mauvais coup, où s’ils n’ont visiblement pas le dessus. Certaines factions ou races sont plus féroces au combat et ne fuiront pas.
  • Le port d’une armure est indispensable pour survivre à un combat rapproché. Les valeurs d’armures ont été fortement augmentées (fonctionne également avec les armures des mods)
  • Une armure lourde est très pénible à porter si vous n’en avez pas l’habitude (perk), et augmente le coût du sprint de 100% pour chaque pièce d’armure lourde portée.
  • Parer ou bloquer est essentiel. Ne bloquez pas et vous mourrez rapidement. Par contre il est indispensable d’être entrainé à cela.
  • Les coups ont été fortement modifiés : les ennemis titubent lorsqu’ils sont frappés alors qu’eux même donnaient un coup. Les attaques rapides sont presque impossibles à contrer.
  • Frapper un archer va presque toujours le désarmer
  • Frapper un ennemi avec votre bouclier peu le projeter au sol, ceci dépend de plusieurs facteurs.
  • Vous serez souvent amené à tituber, sauf si :
  • Vous avez au moins 300 pts d’armure
  • Vous êtes un mort-vivant (vampire, liche…)
  • Vous êtes en train de parer
  • Vous utilisez une protection magique
  • Les archers sont maintenant extrêmement dangereux. Les flèches sont plus rapide, les PNJ visent mieux, bander un arc est plus long pour les personnes non entrainées. Un humain normal peut résister à une ou deux flèches maximum s’il n’a pas d’armure. Il est possible de faire ricocher les flèches avec son bouclier, pour peu qu’elle ne soit pas tirée de trop près, et qu’elle arrive –idéalement- avec un angle de 10-15°. Les flèches ont très peu de chance de percer une armure lourde à distance raisonnable ou longue. Vous n’aurez de bonus en cas d’attaque discrète que si vous êtes assez près (dépend de votre niveau en discrétion). Les PNJ n’ont plus des flèches illimitées.
  • Être engagé dans un combat au corps a corps avec un arc ou une arbalète dans les mains à de grandes chance de briser votre arme si elle n’est pas en métal. Cela vaut aussi pour les PNJ. :-x D'ailleurs, il y a de grandes chances d'être désarmé, soit par un cri, soit par un coup de l'adversaire. J'ai perdu quelques armes de cette façon…
  • La portée des armes de corps à corps a été réduite
  • La plupart des personnages importants peuvent maintenant mourir sous vos coups (mais pas sous la plupart de vos sort). Les personnages de la quête principale ne sont pas concernés.
  • D’une façon générale, les combattants ont des traits particuliers :
  • Les attaques contre des personnages sans points faibles ne peuvent pas bénéficier de bonus d’attaque discrète (ex : les mort-vivants)
  • Les créatures avec une carapace ou des écailles ont un indice d’armure très élevé.
  • Les créatures disposant de poison ne l’utiliseront que si vous y êtes vulnérable.
  • Les Atronachs de feu, fait de lave, sont très résistant aux dommages physiques. Ils explosent violemment lors de leur mort à présent.
  • Les zombies sont pratiquement des tanks : ils vous foncent dessus de façon idiote et ne souffrent ni de douleur, ni de dommage critique (ils n’ont pas d’organes vulnérables).
  • Les machines sont très difficiles à combattre.
  • Les dragons sont maintenant de vraies créatures épiques. Ils utilisent leurs cris, vous désarment, ne se laissent pas frapper sans bouger. Ils effrayent la plupart des PNJ, qui chercheront à se cacher, ou resteront figés par la peur. Leur type dépend de leur couleur : rouge/jaune (feu), blanc (froid), gris (les deux), vert (se battent plus au corps à corps, moins de cris mais du poison).

Attributs

La magie, la santé et l’endurance sont maintenant plus important, car ils donnent des bonus passifs. Les avantages des objets (fortification de santé, de magie, etc.) comptent également pour ces bonus.

En détail :

  • Magie :
  • Tous les 40 pts, augmente la résistance à la magie de 1% (max 25%).
  • Tous les 40 pts, augmente la régénération de 8% (max 200%).
  • Elle se régénère 50% moins vite qu’en vanilla. Courir ou sprinter bloque la régénération de la magie, à moins d’avoir mis le perk ad hoc, ou d’être un vampire.
  • Vie :
  • Tous les 40 pts, augmente les dommages à mains nues de 1,5 pts (max 50 pts).
  • Tous les 40 pts, augmente les dommages avec les armes 1.4% (sauf les dagues ; max 50%).
  • Tous les 40 pts, augmente le poids max de port de 4 pts (max 100 pts).
  • Tous les 40 pts, augmente la résistance au poison et à la maladie de 1% (max 25%).
  • La santé ne se régénère plus, même après une nuit de sommeil. Si vous santé tombe sous les 30 pts, un malus de vitesse de 25% s’applique.
  • Endurance :
  • Tous les 40 pts, augmente les dommages fait avec les arcs de 1.4% (max 50%).
  • Tous les 40 pts, augmente la régénération de l’endurance de 8% (max 200%).
  • Tous les 40 pts, augmente la vitesse de mouvement de 32% (max 50%).
  • Tous les 40 pts, augmente la résistance au poison et à la maladie de 1% (max 25%).
  • L’endurance se régénère 50% moins vite qu’en vanilla. Tomber à 0 d’endurance vous rendra essoufflé, et il vous faudra quelques secondes avant que l’endurance recommence à augmenter. C’est sans doute la pire chose qu’il puisse vous arriver en combat.

5) Atmosphère

Modifications manuelles : - Durant l’introduction à Helgen, vous pourrez en apprendre plus sur le background si vous êtes attentif, ainsi que quelques astuces et petits secrets qui vous aideront à survivre. - Quelques créatures uniques ont été ajoutées (sans respawn), gardant un secret, portant un trésor ou juste pour des raisons d’atmosphère. - Des objets ont été ajoutés dans certaines zones en rapport avec des quêtes afin de vous aider pour le commencement. - Certaines quêtes ont été modifiées pour ajouter de la difficulté. Les ennemis en rapport avec les quêtes Daedriques ont été renforcés. - Quelques modifications mineures à certains endroits (serrures, objets.)

Interface utilisateur - De nombreux effets ont été ajoutés au niveau de l’écran, en rapport avecs des évènements, afflictions… Par exemple, lorsque vous êtes empoisonné votre vision se trouble. L’alcool, les drogues et les maladies ont également leurs effets. - Certains messages ont été passés à la première personne du singulier. - Les écrans de chargement ne donnent plus d’astuce quant à l’interprétation à avoir du HUD, mais uniquement des éléments en rapport avec le lore - Mourir vous ramènera immédiatement à la sauvegarde précédente. Vous n’aurez plus le temps de regarder les alentours pour chercher la cause de votre mort. Soyez plus prudent la prochaine fois. - Suppression des messages de sauvegarde rapide / chargement rapide.

Commerce - Les marchands vous arnaqueront fortement si vous n’avez pas un minimum de connaissance en éloquence ou en magie d’illusion - Les marchands son maintenant très différents les uns des autres. Les petits marchands en pleine campagne auront moins de stock et d’argent que les autres. Leurs stocks dépendent également de leur localisation (particulièrement vrai pour les alchimistes). - Les stocks de la plupart des marchands sont maintenant accessibles dans certains coffres, protégés par une serrure de grande qualité. Uniquement pour voleurs avertis.

Vols - Le vol à la tire nécessite au minimum un premier perk dans la constellation associée. - Le crochetage des serrures est bien plus difficile, n’espérez pas ouvrir des serrures d’un niveau avancé sans une bonne maitrise ou une sérieuses aide magique. - Ajout de nombreux verrous dans Bordeciel. - Porter une armure lourde rend toutes activités de voleur plus difficiles voir impossibles - Plus de furtivité facile en armure lourde. Les autres auront toutes les chances de vous repérer avant que vous les trouviez. - Ajustement sur la Furtivité: * ° La furtivité en général est plus dure ° Le champ de vue des ennemis a été réduit ° Les ennemis vous rechercheront bien plus longtemps. ° Vous tenir dans la lumière augmente à présent les chances d’être vu. ° L’impact de votre score en furtivité a été réduit. - Une cible endormie est à présent tuée par une attaque furtive réussie

Races - Toutes les races jouables commencent avec des stats différentes (Santé, Vigueur, Magie, valeur de régen, dégâts sans arme, poids porté, vitesse, niveau de départ) - Sans au moins une compétence en Furtivité, votre personnage aura de plus grande pénalité quand il deviendra furtif. Cela ne s’applique pas aux Vampires, Khajiit, Argoniens, Elfes des bois et les Elfes noirs. - Sans au moins une compétence en alchimie, les potions créées par votre personnage seront très faibles. Cela ne s’applique pas aux Argoniens, aux elfes des bois, aux bretons, aux hauts elfes et aux elfes noirs. - Sans au moins une compétence en Enchantement, les enchantements de votre personnage seront très faibles. Cela ne s’applique pas aux bretons, hauts elfes et aux elfes noirs.

- Beaucoup de traits raciaux ont été changés et de nouveaux ont été ajoutés : ° Argoniens: 75% de résistance à la maladie, 90% de résistance au poison, Estomac costaud (Leur permet de manger de la viande crue), les pouvoirs raciaux régénèrent à présent la Santé, pas de perte de vigueur quand il nage sans armure. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Armure légère, Crochetage. Les compétences suivantes ont un bonus de +5% : Vol à la tire, Furtivité, Altération, Guérison. *

° Bretons: 15% de résistance à la magie, Peau de dragon ne dure que 30 secondes. 20% d’augmentation sur le coût des attaques. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Conjuration. Les compétences suivantes ont un bonus de +5% : Toutes les autres compétences magiques, Alchimie*

° Elfes noirs: 75% de résistance au feu, Gardien ancestral donnent 95% de résistances aux dégâts pendant 30 secondes. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Destruction, Une main. Les compétences suivantes ont un bonus de +3% : Tout le reste *

° Haut-elfes: 25% de vulnérabilité à la magie, 10% en coût pour les attaques, 5% en moins dans le coût des sorts, 10% de portée en plus pour les sorts, 5% en plus sur la durée, régénération plus rapide de la magie, Pouvoir régalien dure à présent seulement 30 secondes mais rend leur magie pratiquement inépuisable. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Toutes les compétences magiques *

° Impériaux : 20% de réduction sur le coup des attaques, cout de la course réduit de moitié, bonus de vigueur, “Voix de l’empereur” donne à présent un bonus d’éloquence pendant 5 minutes. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Eloquence, Guérison. Les compétences suivantes ont un bonus de +5% : Destruction, Une main, Parade, Armure lourde *

° Khajiit: Nyctalope est activable, plus de dégâts avec les griffes (25), 15% bonus de vitesse, Estomac costaud, réduction des dégâts de chute, peut crocheter des serrures novices sans avoir d’entrainement. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Toutes les compétences de voleur, 15% plus cher pour le lancement des sorts *

° Nordique: “Le Dragon Intérieur” permet de crier pendant 5 secondes sans déclencher de cooldown, 50% de résistance au froid, 25% de résistance aux éclairs, 25% de réduction dans le cout des attaques. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Deux mains, Forge. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Armure légère, Armure lourde, Parade, Une main *

° Orcs: Estomac costaud, Berserker dure 30 secondes mais augmente aussi la vigueur, 35% de réduction sur le coût des attaques. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Toutes celles de guerrier, excepté l’Archerie *

° Rougegarde: 75% de résistance à la maladie, 75% de résistance au poison, Poussée d'adrénaline dure 30 secondes, régénère la vigueur encore plus rapidement, ralentit le temps légèrement et protège de la paralysie. 20% de réduction sur le coup des attaques, Skill Rates +15%: Onehanded, Skill Rates +5%: Block, Archery, Smithing, Destruction, Alteration *

° Elfes des bois: 75% résistance à la maladie, Estomac costaud, Cannibalisme (certains ennemis font tomber “Viande étrange”), 15% d’augmentation sur le coup des attaques. Les compétences suivantes ont un bonus de +15% : Archerie. Les compétences suivantes ont un bonus de +5% : Furtivité, Crochetage, Vol à la tire, Armure légère, Alchimie *

- Le poids porté de départ est réduit de 85/125 unités selon le choix de la race * - Retrait des sorts de départ – seuls quelques races en ont encore (Bretons, Elfes noirs, Haut-elfes) * - L’Estomac Costaud s’applique également aux loup-garous et vampires, et peut être appliqué en portant l’anneau de Namira. - Amélioration de toutes les descriptions dans le menu de création des personnages. - Ajout d’une petite douzaine de personnages prédéfinis dans le menu de création des personnages.

Animaux et chevaux - L’inventaire des chevaux avec selle peut à présent être accédé. Il suffit de descendre ou de monter pendant qu’on n’a rien dans la main droite et l’inventaire s’affichera. - Les chevaux peuvent courir plus vite. - Les chevaux éviteront les combats plus souvent (à l’exception de quelques-uns). - Charge de cheval: Les ennemis faibles et petits peuvent être renversés quand un cheval leur charge dessus. Faites attention que montez, c’est comme conduire une voiture. Si vous allez trop vite et produisez un accident, vous serez tenu responsable. * - De nombreuses factions d’animaux ont été ajustées pour qu’elles deviennent plus hostiles. Par exemple, les araignées vont vraiment à la chasse aux ragnars qui sont proches d’elles. - Beaucoup d’animaux apparaissent à différentes tailles et ont des statistiques de mouvement améliorées ainsi que quelques peaufinages. - N’espérez pas trouver autre chose que des fourrures, des intestins et des objets naturels sur les animaux. Pas d’or, pas de bijoux ou de choses dans ce genre.

Vampires & Loup-garous - Les loup-garous ont à présent des dégâts de griffes statiques et des compétences améliorées (plus de santé, légèrement plus rapide, résistance plus longue) - Si un joueur devient un vampire, le personnage obtiendra le template Vampirique de ce mod, cela réduira ces dégâts avec des armes sans lames (masse, marteau, arc) par 66% et les dégâts de chute seront grandement réduit. En plus de ça, être un vampire donnera d’autres augmentations bénéfiques (comme le Renfort de santé qui donnera +300PV). De plus, les vampires régénéreront leur santé par défaut, auront une magie amélioré ainsi qu’une régénération de vigueur plus rapide. Leur capacité pour porter les objets sera également augmentée. Tous les pouvoirs des vampires ont également été modifés.Toutefois, les pénalités en étant à la lumière du soleil sont bien plus dangereux et peuvent vous tuer si vous n’avez pas [Stage vampire x 100] point de vies, ainsi que la vulnérabilité au feu.*

Divers - Les veines de minerai contiennent plus de quantité - Tous les dégâts de chute sont augmentés - Faendal & Sven ne sont plus accessibles en tant que suivant * - Plus aucun voyage rapide. Utilisez un chariot, une téléportation, achetez un cheval. Ou encore mieux : marchez. * - Le temps passera plus lentement (la valeur de ce mod est 10, cela veut dire qu’une minute réelle donne 10 minutes en jeu)* - Les maladies sont une vraie plaie. Vous voudrez les éviter et toujours porter sur vous au moins un objet pour vous guérir ou aller voir rapidement les divinités pour qu’elles retirent vos maladies. - Les maisons des joueurs sont automatiquement fermées quand il sort pour des raisons d’immersion (qui sort de sa maison sans fermer ?) - Les pièges nordiques et les plaques de pression seront maintenant invisibles – A présent le personnage ne saura sauf que si il investit dans la compétence nécessaire dans Furtivité * (vous pouvez éliminer ce soucis en utilisant le mod « Subliminal Traps ») - Beaucoup de sons ont été remplacés par le silence, par exemple le son pour les coups critiques ou le son quand on met à jour une quête etc. * - La plupart des ennemis ont un nom bien plus court et similaire afin que vous ne soyez pas capable de savoir si celui que vous rencontrez est un homme puissant ou le gardien de l’arène en personne. Il faudra juger à son look ou à son équipement. - Les traces de sang sur l’écran ne resteront que quelques secondes. - Les traces de sang sur l’arme resteront plusieurs minutes et ne s’effaceront que progressivement. - Les alliés deviendront hostiles après que vous les ayez touchés deux fois. - Les donjons n’auront pas d’ennemis qui réapparaitront. Aussi bien pour des raisons d’immersion et aussi car vous devez penser à conserver les objets ou tout simplement vous pourrez utiliser un donjon comme votre nouvelle maison (même si des problèmes peuvent arriver, vu qu’il est toujours possible qu’une autre faction veuillent faire la même chose)* - Les dragons aléatoires arrivent moins souvent* - Et bien sur des Eastereggs ! Mais bien sûr, en accord avec la lore et placé avec prudence!

6) Objets

Nouveaux objets - Nouvelles armes (Sélection de Weapons of the Third Era) - Nouvelles armures (Sélection de Immersive Armors et autres mods) » ne pas installer Immersives armors - Nouvelles nourritures (Lait, Eau, Viande de vasard et d’autres) - Nouveaux objets de chasse (Graisse, cœurs, griffes, fourrure, viande…) - Nouvelles recettes (Brioches, Pain, de nouveaux moyens de faire fondre le métal (d’objet détruit ou d’équipement) *, de nouvelles armes à la forge, des flèches enchantées qu’on peut fabriquer et quelques objets uniques acquis via les compétences) - De nouveaux livres (certains viennent des précédents Elder Scrolls, d'autres sont nouveaux et ont été écrit par moi) - Nouveaux objets spéciaux (par exemple, le « Sac de contenance » qui augmentent le poids maximum porté de 100 tant qu’il est dans votre inventaire) - Des parchemins de téléportation - La plupart des nouveaux objets ont été intégrés dans les tables de loots, la liste des vendeurs, peuvent être porté par les PNJs ou fabriqué. - Centaines d’objets et de trésors (et je compte encore) - Des bâtons fabricables à la forge: ° Selon vos compétences d’enchantement et vos avantages, vous gagnerez de nouvelles recettes de bâtons dans différents matériaux. Meilleur sera le matériau, meilleur sera le sort qu’il contient. - L’avantage « Forge avancée » permet de briser les rubis, les grenats et les saphirs en poudres rouges ou bleus à la forge pour les utiliser en alchimie. - Les alchimistes qui ont le second rang peuvent à présent créer des huiles à la forge qui marchent comme des poisons et faire des dégâts ou être utiliser dans des buts spécifiques. Malheureusement, cela ne marche que sur des ennemis vivants. - Tous les personnages peuvent à présent créer des « cataplasme de guérison » : C’est une forme très faible de magie qui est plutôt commun dans Bordeciel, fait à partir d’alcool, de Coton et de fleur de la montagne bleue. Ils servent comme médecine basique à l’image d’un bandage. Pour le fabriquer, vous avez besoin de la recette (que vous trouverez chez les alchimistes ou en tant que loot aléatoire) dans votre inventaire et d'activer un Chevalet de tannage.

Vieux objets - Les objets discutables comme le Skooma ou les gemmes noires ne sont achetable qu’auprès de sinistres marchands. - Certains objets sont maudits – les équiper peuvent conduire à des pénalités allant de malus à une mort presque instantanée, faites attention. Certaines malédictions peuvent uniquement vous affecter sous certaines conditions. Exemple ? Tous les artefacts associés à Meridia feront tomber les morts vivants en ruine au toucher. - Bien que non representé en jeu, l’or a un poids, il faudra trouver un endroit pour l’entreposer. - Bien que non représenté en jeu, les flèches et les carreaux ont un poids aussi. °Les munitions légères (Parjure, Elfe, Verre) pèsent 0.1 unités chacune °Les munitions moyennes (Fer, Argent, acier, Draugr, Héro du nord) pèsent 0.2 unités chacune °Les munitions lourdes (Orc, Naine) pèsent 0.3 unités chacune °Les munitions très lourdes (Ebène, Daedrique) pèsent 0.5 unités chacune ° Les munitions personnalisées (oui celles venant d’autres mods) et les munitions magiques sont considérés comme légère. - Toutes les potions ont vu leurs effets changés et ont été renommées pour faciliter le rangement. - Vous ne pouvez avoir qu’une potion de chaque type actif à un moment. Les effets des potions ne s’additionnent plus et boire une potion après l’autre du même type ne fera que gâcher des potions. - Tous les parchemins sont utiles – vous devriez y penser à deux fois avant de les vendre ! - Toutes les douves ont été revisitées - Certaines armures et armes ont été rendues jouables et placées à la main dans le monde (la robe des grisesbarbes par exemple) - Beaucoup d’ingrédients ainsi que leurs effets ont été modifiés. Exemples: °Les nimroot par exemple sont plus fort que les ingrédients normaux °Les cœurs de daedra sont très puissants : Elles rendent votre santé, votre vigueur ou votre magie inépuisable pendant 30 secondes et peuvent être utilisé comme un poison puissant qui pourrait même tuer un dragon… - La nourriture ajoutera des points de magie ou de vigueur au lieu de la santé quand elle est consommée hors combat. La nourriture crue par contre empoisonnera à moins de faire partie d’une race bestiale. Dans ce cas-là, elle donnera un bonus quand utilisée hors d’un combat. De plus, les effets durent bien plus longtemps, les rendant bien plus utiles. Vu comment la vigueur fonctionne à présent, vous aurez besoin d’un peu de nourriture quand vous partirez longtemps afin de regagner plus rapidement votre vigueur. Cela vous poussera à manger et à boire. - Beaucoup d’objets secondaires ont été changés, que cela soit en poids, en prix ou en utilisation. Chasser paye bien plus, voler des objets précieux encore plus et d’autres choses encore. - Les artefacts ont été complétement repensés avec une description plus roleplay et de meilleurs effets. Exemples: ° Masques Dragons sont dignes d’être nommés des équipements, sans mentionner le pouvoir qu’ils ont en eux quand on les porte… ° Les artefacts Daedriques sont enfin à la hauteur de ce qu’il devraient être : Wabbajack: - Vous pouvez créer des tomates d’âmes dans une cuisine. - Ajoute les effets suivants : Invoque un chien brulant explosif, invoque une chèvre enflammée, déshabille, retire les cheveux Draugr, glace, rend invisible, rend invisible et paralyse, apeure, met le feu, *secret* - Modifie les effets existants, la consommation des charges et plus.

L’Oghma Infinium : en accord avec l’histoire, lire le livre vous donne les pouvoir d’un demi-dieu. Avec la version de base, vous gagnez 30 points en plus au mieux. Avec Requiem, c’est très différent : - Au lieu des points, vous gagnez 7 avantages quel que soit vos choix. - Selon vos choix, vous gagnez 200 points en Vigueur, Santé ou Magie de façon permanente.

7) Réparation de bugs.

- Plus de « Je vole ton pantalon pendant que tu le porte ». - Impossible de rajouter des effets magiques à profusion avec l’enchantement, la forge et l’alchimie. - Plus d’exploits sur la guérison/enchantements. - Beaucoup de mots clés réparés de la version de base. - Les sorts de Conjuration n’ont aucune chance d’être absorbés par vos propres sorts d’absorption, cela vaut aussi pour les maladies. - Certains sorts marchent enfin comme prévu. - Certains objets mal placés ont été placés correctement. - Remplacement de certains enchantements d’absorption contre des compétences de furtivité car ceux-ci sont peu stables. - Vous pouvez porter des couronnes et des masques avec des robes à capuche. - Désactivation des attaques aléatoires des vampires de Dawnguard (c’était peut-être une feature mais le carnage causé et l’étrangeté de voir les vampires tuant leur propre source de nourriture m’y a poussé)

+ Beaucoup d’autres fixes mineurs, ceci dit vous devez toujours utiliser le patch non officiel !

8) Problèmes connus et solution de contournement

1) Certains sorts font apparaitre un bloc noir quand on tue une cible. Cela arrive rarement et je ne comprends pas la raison. Sorts connus faisant cela de temps en temps : Sort de feu (aka Incinération)

2) Un bug a été reporté qui ralentit drastiquement les attaques ou les rend superrapides. Dans 99,9% des cas, c’est l’ordre de chargement qui cause en conflit. Merci de charger Requiem en dernier si vous ne savez pas pourquoi cela le fait !!! Requiem ajoute un mannequin d’attaque pour calculer les choses correctement. Si un autre mod fait de même, cela rendra les attaques super rapides.

3) Certains joueurs ont reportés que leur régénération de Vigueur est tombée soudainement à 0 et ne se régénérait donc jamais. Cela peut être réparé en faisant ça dans la console (la faire apparaitre avec ² ) player.setAV StaminaRate 1.5 (pour toutes les races non impérials) player.setAV StaminaRate 1.8 (pour les Imperiaux) Ou vous sauvez le jeu sur un nouveau slot et vous la rechargez immédiatement, cela semble réparer les soucis parfois.

4) Votre vitesse de mouvement pourra ne pas s’adapter correctement à votre vigueur à cause d’un bug du jeu de base (ou une feature peut être ?) cela fait que les effets magiques qui altèrent la vitesse de déplacement ne se déclenchent que sous certaines conditions (comme ranger son épée)

5) Horse charge attacks might cause too much force to be applied to actors sometimes.

9) Mods connus compatibles

Merci de comprendre que Requiem touche à peu près à tout ce qui est en jeu. Tous les mods chargés après lui casseront quelque chose, même si il est difficile de dire jusqu’où ira le conflit. Merci de comprendre aussi que même si un mod est listé ici, cela ne veut pas dire qu’il marchera bien avec Requiem ! Cela veut juste dire qu’il n’y a pas de problèmes techniques pour l'utiliser avec Requiem ! C’est pour cette raison que je vous suggère de mettre Requiem en bas de votre ordre de chargement hormis si vous êtes certain à 100% qu’il faut qu’il soit après !!!

- Pratiquement tous les mods graphiques - Pratiquement tous les mods qui touchent aux animations - Pratiquement tous les mods tournant autour de l’interface (comme SkyUI)

NOTE PERSO : barré = installé

- Alternate Start - Live another Life - ASIS (Je suggére de faire en sorte que Requiem ne soit pas affecté par lui.) » Qu'est ce que c'est ? - Auto Perk Stats Level - Bandolier - Bags and Pouches - Banks of Skyrim - Belua Sanguinare - Better Fast Travel - Carriages and Ships (avant Requiem) - Better Vampires (avant Requiem) » pas traduit (en cours) - Brawl Bugs Patch (hautement recommandé) - Bring out your dead - Cerwiden Smart Follower - Character Creation Overhaul » NON ! INCOMPATIBLE ! patch de compatibilité ?!? - Classic Classes and Birthsigns (Merci d’utiliser le patch!) - Cloaks of Skyrim - Convenient Horses A voir - Deadly Dragons (après Requiem, VF existante !) - Deployable Traps - Dual Wield Parrying - Economics of Skyrim - Ely's Uncapper - Ethereal Elven Overhaul (utilisez le patch!) - Extensible Follower Framework - Frostfall - Hypothermia Camping Survival - Fires Hurt - Get Snowy - Guard Dialogue Overhaul (avant Requiem, recommandé!) - Harvest Overhaul - Horse commands - Hypothermia - Immersive armors (avant Requiem) » bof - Imps more complex Needs (après Requiem) - Interesting NPCs - Ishs soul to perk - Jaysus Swords (avant Requiem) - Khajiit Speak (après Requiem; recommandé si vous jouez un Khajiit!!!) - Locational Damage (peut causer des déséquilibres) - Lorecraft - Mighty Dragons (après Requiem) - Morrowloot - Move It - No Quest Items - Proper Aiming (après Requiem) - Radiance (avant Requiem) - Realistic Lighting sans le Post-Processing (J’ai entendu dire que c’était très immerssif, cela rend aussi le noir plus noir. Donc pour tous les vétérans des donjons, jetez un œil!) - Realistic Needs and Diseases (après Requiem, utilisez le patch! Hautement recommandé si vous voulez tirer le meilleur de la!) - Realistic Speed - SKSE - Skytest (A charger après Requiem, mais prenez en compte que cela aura une influence mineure sur la difficulté de certaines rencontres d’animaux!) - Subliminal Traps - Tales of lycantrophy - The Choice is Yours - Thief Tools - Ultimate Follower Overhaul (doit être chargé après Requiem, mais nous ne sommes pas sûrs des effets secondaires que cela causera) - Unofficial Skyrim Patch (avant Requiem, hautement recommandé, version VF wiwiland existante !) - Unofficial Dawnguard Patch (avant Requiem, hautement recommandé, VF wiwiland existante !) - Vilja in Skyrim - Warzones (VF existante) - Winter is Coming 2.0 (avant Requiem) Requiem – Sousmod: - Requiem - Rebalanced Potions Weight 10) Mods incompatibles connus - Les mods qui ajoutent de nouveaux monstres (comme Skyrim Monster Mod) : Généralement, ils sont compatibles mais certaines choses causeront d’étrange expérience quand on l’utilise avec Requiem. La plupart des templates de créatures de Requiem ne marcheront pas sur les nouvelles créatures, ni le système de niveau et la difficulté variera grandement. C’est à utiliser en prenant compte de ces risques ! - Skyrim Monster Mod - Skyrim Redone - Soul Gems Differ - Third Era Attributes for Skyrim 11) Fichiers optionnels disponibles Dans l’archive principale, vous trouverez un dossier appellé « Optional Files ». Tout ce qui reste à savoir est documenté là-bas ! Attention ! Si la plupart ont été traduit, un oubli est toujours possible.

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