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pc:jeux:xcom

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XCOM est une série de jeux tactiques au tour par tour où vous allez devoir affronter des aliens, mais aussi gérer vos soldats, votre base et votre matériel.

Historiquement, la série a débuté en 1994 avec UFO: Enemy unknow, puis a connue plusieurs suites (X-COM: Terror from the deep, X-COM: Apocalypse) et déclinaisons (X-COM: Interceptor, X-COM: Enforcer…) avant de décliner. Je ne m'intéresserai ici qu'aux jeux publiés depuis le reboot de la série depuis 2012 et à aux extensions associées :

  • 2012 : XCOM : Enemy unknow et XCOM : Enemy within l'année suivante
  • 2016 : XCOM 2 et XCOM 2 : War of the Chosen en 2017

XCOM:Enemy unknow

Quelques conseils
  • LE TRUC : il ne faut pas se jeter sur les recherches prioritaires comme un mort de faim, ça fait avancer le scénario principal… et apparaitre des ennemis plus forts ; faites plutôt progresser au maximum vos troufions (et troufionnes) entre chaque étape du scénario
  • Il faut des satellites. Plein. Arrangez-vous pour avoir toujours un satellite de secours pour le cas où vous en perdriez un (et vous en perdrez de toute façon).
  • Lancez vos satellites quelques jours avant la fin du mois (tenez compte du délai de mise en orbite), afin de bénéficier d'une augmentation de crédits dès le mois suivant. Bien évidemment, privilégiez les pays au niveau de panique le plus élevé.
  • Mon joujou préféré : le lanceur nucléaire. Rhâââ lovely. Une sphère de dévastation assez impressionnante. Si vous pouvez en lancer deux dans la même mission (à condition de ne pas faire n'importe quoi, comme l'utiliser à l'intérieur d'un bâtiment par exemple -AHEM m(-) les aliens vont souffrir.
  • Ne négligez pas non plus les CEM (DLC Enemy within), capables d'infliger d'énormes dégâts et d'en encaisser autant avant d'être mis HS.
Pourquoi j'aime XCOM en 4 articles

Mods pour XCOM:Enemy unknow

XCOM:Enemy within

Rédaction en cours

Les apports de XCOM:Enemy within :

  • Plus de capacités pour vos soldats : outre les classes habituelles (grenadier, ranger, sniper…), vous pourrez faire évoluer vos soldats soit sur un plan génétique, en améliorant leur vision etc. (soldats améliorés), soit sur un plan “mécanique” (soldats augmentés), en les dotant d'un exosquelette
  • une nouvelle construction pour votre base : la fonderie, qui permettra de rechercher de nouvelles armes et de nouveaux équipements
  • de nouvelles menaces : de nouveaux aliens et une dangereuse organisation pro-aliens appelée EXALT
  • une nouvelle ressource stratégique, la “mêlée”, a récupérer sur le champ de bataille pour débloquer de nouvelles recherches et améliorations : cela vous obligera bien souvent a choisir entre la sécurité (rester à couvert), ou prendre un risque pour pouvoir bénéficier d'un avantage tactique ultérieur…

XCOM 2

Je joue avec les DLC suivants : Le dernier cadeau de Shen, Chasseurs d'extra-terrestres et War of the Chosen. Et aussi Les enfants de l'anarchie mais il ne change rien au jeu, c'est juste pour personnaliser un peu plus vos soldats. J'explique plus loin en quoi avoir l'un, l'autre ou les 3 DLC influe sur le jeu.

Dans XCOM 2, les aliens ont gagné, le Commandant est prisonnier (votre première mission-tutoriel sera d'ailleurs de le libérer) et vous êtes le dernier espoir d'une humanité placée sous la coupe d'Advent, le gouvernement mondial mis en place par les aliens.

D'emblée, j'ai trouvé XCOM 2 plus dur. Mais il est aussi plus beau, mieux pensé et plus personnalisable ; cet article de Gamekult dit bien la vérité : “On y débarque avec les certitudes du vétéran, on s'y fait renvoyer au statut de bleu en quelques heures, on dit merci et on en redemande, chaque jour un peu plus.” Et vous savez le plus drôle ? XCOM 2 a lui aussi un mode “homme de fer” et un niveau de difficulté “légendaire”… 8-o

Pour le fond du jeu, rien que la façon dont le scénario avance est bien fichue. Plus de pluie de dollars, d'ingénieurs et de scientifiques tous les mois en contrepartie d'un ou deux satellites, mais des zones à scanner sur la carte, qui apporteront tantôt une mission contre Advent (avec récompense à la clé), tantôt une cache de la Résistance, tantôt autre chose. Cela a deux conséquences très concrètes sur le jeu :

  1. un déroulement non linéaire
  2. il faut régulièrement choisir entre plusieurs missions

Les différentes classes disponibles

  • Grenadier : En plus de lancer des grenades, il est doté d'autres compétences très utiles : destruction de la couverture d'un ennemi, perforation (détruit son armure s'il est touché), visée holographique (+10 visée pour tous les alliés sur cet ennemi) ou tir de couverture (-50 de visée à un ennemi). En montant en grade, le grenadier est celui qui a le plus d'emplacements d'équipement dans son armure : on peut l'équiper avec (par exemple) un gilet de protection, une grenade acide et des balles perforantes.
  • Ranger : Ma classe préférée. A manier avec discernement, car attaquant au corps à corps, ils sont très exposés, surtout en début de partie. Les équiper au plus vite d'une armure lourde, et si possible d'un bouclier mental. Je précise ma pensée : le ranger est un éclaireur, pas de la chair à canon. Pourquoi toujours l'envoyer loin devant ? Le ranger peut aussi “faire le ménage” à coup de sabre après les tirs de vigilance de coéquipiers… Bref, si vous réussissez à amener quelques rangers assez haut en grade, vous aurez d'excellents soldats polyvalents, dévastateurs en combat rapproché et pas trop maladroits à moyenne distance. Compétences à acquérir : éviter de déclencher les tirs de vigilance, rester camouflé, escrimeur (permet de frapper de son épée un ennemi passant à proximité, même hors vigilance : c'est redoutable, et permet souvent de “finir” un ennemi que le premier coup de sabre n'a pas tué), intouchable (si vous avez tué un ennemi lors de votre dernier mouvement, la prochaine attaque qui vous visera sera systématiquement un échec : permet des combinaisons qui sinon seraient suicidaires). A terme, équipez votre meilleur ranger avec les armes prises sur le corps de l'élu assassin.
  • Spécialiste : Idem que ci-dessus : le spécialiste n'est pas qu'un type flanqué d'un drone, n'oubliez pas de le faire progresser. Les spécialistes ne sont pas forcément très percutants d'entrée de jeu, ce qui pourrait conduire à les négliger, mais en montant en grade, ils gagnent des compétences précieuses. De fait, les spécialistes peuvent être spécialisés dans deux compétences distinctes (je vous déconseille de faire un mix des 2, ils perdraient en efficacité) : le soin et le piratage. Ainsi, un spécialiste de haut niveau pourra soigner des coéquipiers blessés plusieurs fois dans une mission (voire tous les coéquipiers en une seule fois, fort pratique avant de lancer un assaut décisif) et aussi ôter des effets négatifs (“sonné”, “assommé”), ou alors pirater les tourelles et les robots adverses, ou lancer une décharge électrique sur un ennemi (fort utile sur les robots Advent). A titre personnel, j'utilise surtout mes spécialistes comme des healers, ce qui me permet de ne pas encombrer mes autres soldats avec des médikits. Ce qui ne les empêchent nullement d'être dotés d'armes boostées, et de faire un carnage si l'occasion se présente !
  • Sniper : équipez-le de l'armure araignée ou de l'armure spectre (les 2 ont un grappin, le spectre peut en outre passer à travers les murs 2 fois par mission) : l'utilisation de celui-ci ne consomme aucun mouvement, ce qui permet souvent de placer le sniper sur une position en hauteur rapidement. Un sniper colonel, équipé avec les armes prises sur l'élu chasseur… c'est juste OMONDIEU :-O
  • Psi : les agents Psi sont trop puissant. Mais vraiment. Faites-en (au moins) un le plus vite possible. Contrairement aux autres classes, l'agent psi ne gagne pas d'expérience au combat, mais au Psi lab : plus il y passe de temps, plus il acquiert de compétences. D'où l'intérêt d'en lancer la construction dès que possible. Ce sont des soldats exceptionnels : outre l'armement et le type d'armure en dotation selon votre niveau de recherche, ils possèdent à la fin de leur entraînement des compétences psioniques tant offensives (lance psionique, brûlure, capacité de faire exploser à distance un ennemi portant des explosifs, contrôle mental) que défensives ou statiques (stase, regain de moral pour les coéquipiers à proximité, possibilité de redonner un point d'action à un coéquipier). Un Agent Psi peut faire face à toutes les situations. Mais ce caractère exceptionnel est compensé par le fait qu'ils arrivent assez tard dans le jeu, et que leur temps de formation est très long.
  • Spark : un mecha ajouté par le DLC “Le dernier cadeau de Shen” ; abordé plus bas. Assez semblable dans ses capacités au Agents augmentés de XCOM : Enemy within.
Partie à rédiger : système de montée en grade

Quelques nouveautés de XCOM 2

Le terrain d'essai

Parallèlement à l'atelier, le terrain d'essai permet de fabriquer des objets très puissants : armures spéciales, objets uniques (comme le jack évoqué plus haut), améliorations de l'équipement existant (les médikits par exemple) et projets expérimentaux, qui ont un petit côté “pochette surprise” : vous ne savez pas ce qu'il va sortir de chacune des 4 catégories : Munitions, Grenades, Armures et Armes lourdes.

L'institut de guérilla

Il vous permettra d'améliorer votre escouade : augmenter le nombre d'hommes, acquérir des “talents” (Vautour par exemple, permet de récolter plus de loot à la mort des ennemis)

Le marché noir

Le marché noir vous permettra de vendre les items dont vous n'avez plus besoins ( :!: soyez sûrs de ne plus en avoir besoin) et d'acheter (contre des Renseignements des ressources plus ou moins rares, voire des scientifiques ou des ingénieurs, et souvent des réductions de temps de recherche.

La résistance

Dans XCOM 2, vous n'êtes pas seuls, la résistance terrienne vous appuiera, à condition que vous mettiez en oeuvre les moyens pour la contacter, et que vous ne négligiez pas les missions de secours (attaques de camps de la Résistance par les aliens).

Quelques nouveaux ennemis

Spoiler ! Ne lisez pas ce paragraphe si vous voulez garder la surprise !

  • Le lancier : l'adversaire horripilant par excellence à bas niveau. Le lancier est un peu l'équivalent -faible- de votre ranger : armé de sa matraque électrique, il peut mettre KO un membre de votre escouade, voire le tuer lors des premières confrontations où vous n'aurez pas beaucoup de PV.
  • Le purificateur : un soldat lourd, spécialisé dans le combat contre les Ombres, équipé d'un lance-flammes et de grenades incendiaires. S'il parait logique de le tenir à distance et de ne pas le tuer au corps à corps puisqu'il risque d'exploser à sa mort. Vous pouvez cependant utiliser cette particularité pour ravager les rangs ennemis…
  • Le prêtre : assez semblable dans son apparence aux soldats et aux capitaines d'Advent, il possède toutefois un pouvoir psionique similaire à celui des sectoïdes rencontrés dans XCOM EU : il peut prendre le contrôle d'un de ses alliés, en le renforçant au passage. Par-contre si le prêtre est tué pendant qu'il contrôle une unité, cette dernière meurt avec lui. Le prêtre possède encore d'autres atouts, comme la stase et un bouclier qui lui permettront parfois de survivre à une attaque mortelle.
  • Le spectre. Il s'agit en fait de nano-robots qui ensemble, prennent une apparence humanoïde. C'est un adversaire redoutable, qui peut utiliser le “lien de l'ombre” contre l'un de vos soldats : cette attaque assomme le soldat et en crée une copie identique, équipement compris. C'est un peu comme la prise de contrôle par les sectoïdes, à ceci près qu'en tuant l'ombre, vous récupérerez votre soldat. Mais vous aurez perdu du temps et des munitions précieuses. Dans la mesure du possible, il est conseillé de tuer directement le spectre, qui libérera votre soldat en mourant. Mais ce n'est pas un adversaire facile à tuer : il est immunisé aux tours de réaction tout en étant très mobile, et il peut également se rendre invisible !
  • Le codex : j'en ai chié lors de la première rencontre ! Le codex a un pouvior terrifiant : il supprime les munitions des soldats pris dans son tourbillon psionique en explosion psionique dévastatrice. Non seulement les soldats pris dans la zone se retrouvent tous à court de munition en même temps, mais ils courent le risque de mourir au début du tour suivant. A vous d'agir en conséquence…
  • L'andromède : vous visualisez les “Big daddy” de Bioshock ? Ben l'andromède c'est un peu ça, sauf que son armure est remplie d'un liquide corrosif. Je vous laisse deviner quelle est son attaque favorite… Oh, attention, le tuer une fois n'est pas suffisant…
  • Il y en a encore d'autres, et des gratinés, mais je vous laisse le plaisir de la découverte ^_^

Mes quelques conseils de vétéran

Conseils stratégiques

  • Si c'est votre premier XCOM, n'ayez pas honte de commencer en mode Recrue. Ce n'est pas sale, et il faut bien apprendre. Si vous avez déjà quelques heures dans les pattes et/ou une longue pratique de XCOM:EU, tentez le mode Vétéran. Ensuite seulement, lancez-vous, au péril de votre santé mentale, dans les modes Commandant et Légendaire
  • Prenez votre temps ! C'est un jeu au tour par tour, rien ne presse ! Prenez le temps à chaque tour d'analyser les forces en présence, qui a le meilleur pourcentage de toucher, est-ce qu'il vaut mieux tirer et prendre le risque de rater, ou se mettre à couvert, mais prendre le risque de laisser les Advent prendre l'avantage tactique…
  • XCOM, c'est vache. Gardez toujours en tête que votre prochaine action va peut-être échouer. Oui, même votre tir à 99% de probabilité de toucher.
  • Quand la barre du projet Avatar sera pleine, vous n'aurez pas encore perdu pour autant : vous aurez encore 30 jours pour faire reculer le projet Avatar d'une façon ou d'une autre.
  • :!: A la prochaine alerte, le compteur reprendra là où il s'était arrêté, pas à 30 jours ! Pas sûr, à vérifier.
  • Ne négligez pas les Renseignements : c'est une ressource aussi importante que les crédits, si ce n'est plus. Les renseignements sont la seule monnaie d'échange pour le marché noir (voir plus bas), et le seul moyen de contacter les groupes locaux de la Résistance, ce qui s'avère indispensable pour… obtenir plus de crédits. CQFD
  • Gardez vos corps ! Vous serez sûrement tentés de vendre au Marché noir les cadavres d'aliens qui s'entassent dans vos placards. Grosse erreur ! Ils sont indispensables à votre avance technologique : non seulement ils devront tous être disséqués (il en faut donc au moins un), ce qui débloquera de nouvelles technologies, mais certaines technologies incorporent directement des morceaux d'alien dans leur recette. Ainsi, il faut des cadavres de vipères pour fabriquer le médikit amélioré. Si vous avez vraiment besoin de crédits, faites en sorte de garder au moins 4 ou 5 exemplaires de chaque type de cadavre. Ou alors, c'est que vous êtes en fin de jeu et que vous avez débloqué toutes les technologies, mais vous ne devriez plus avoir trop besoin de cash à ce moment là.
  • Les ingénieurs sont absolument indispensables : ce sont eux qui construisent les différents modules à bord du Talion, et leur présence et parfois requise pour la fabrication de certains armements avancés, et je ne parle même pas du Terrain d'essai. Si votre nouvelle partie reste trop longtemps sans ingénieurs, relancez-en nouvelle : vous ne pourrez jamais rattraper le retard accumulé.
  • Les ingénieurs sont aussi utiles pour venir en appui de certaines constructions : un ingénieur affecté au Cercle de la Résistance diminue la durée des missions ; affecté à un générateur il en augmente la puissance ; à l'infirmerie il diminue le temps de guérison, etc.
  • Si vous commencez une nouvelle partie, vous choisirez certainement de désactiver le didacticiel (la première mission cliquodrome chiante où il faut libérer le commandant) et les explications de Bradford. Une fois, ça suffit. Lisez bien les options au moment de lancer une nouvelle partie.
  • La règle la plus difficile pour la fin : il va vous falloir un bon paquet d'heures de jeu pour apprendre à placer vos troufions sur la carte. Ca peut paraître évident, mais ils doivent être assez éloignés les uns des autres pour ne pas se faire avoir à plusieurs par une grenade ou un pouvoir, et en même temps assez près pour se couvrir mutuellement…
  • Une stratégie gagnante dans les grandes lignes :
  1. Gagnez des renseignements le plus vite possible, par tous les moyens
  2. Ne cédez pas aux sirènes du port d'Alexandrie du marché noir : utilisez vos renseignements pour contactez le plus vite possible les régions tenues par la résistance sur la carte : c'est un investissement de long terme, mais vital. Il est tout à fait possible de planter une partie de 20h et + à cause de l'asséchement des ressources consécutif aux attaques et sabotages des élus sur la Résistance. De plus, contacter ces régions vous permettra d'accéder aux centres secrets et de ralentir l'avancée du projet Avatar…
  3. Recherche : alternez l'attaque et la défense ! Si vous vous concentrez sur la recherche des meilleures armes en négligeant les armures, vos soldats pourront se faire dégommer d'un seul tir par certains ennemis avancés, voire par un coup critique d'un ennemi de plus bas niveau. Et perdre un soldat (quand ce n'est pas toute l'escouade…) déjà bien avancé dans sa progression (major ou lieutenant) juste parce qu'il n'avait pas l'armure qu'il aurait fallu, c'est vraiment rageant. Et ça peut enclencher le début de la spirale de la loose.

Conseils tactiques

  • Vous commencerez les missions en étant camouflés : tant que vous n'entrerez pas dans le champ de vision des ennemis (les cases rouge), ils ne vous attaqueront pas. Profitez-en pour mettre en place une embuscade. Attention cependant de ne pas perdre trop de temps dans les missions avec un nombre de tours limités… L'embuscade parfaite n'existe pas ne vaut pas la peine de foirer la mission !
  • Les ennemis qui vous repèrent (parce que vous attaquez ou parce qu'ils vous ont détecté) ont droit à un demi-mouvement gratuit : ils en profiteront pour se mettre à couvert ou en vigilance. Gardez-le en tête pour planifier votre embuscade ou vos déplacements !
  • Le reste du temps, c'est très simple : si vous voyez les ennemis, c'est qu'ils vous voient aussi (à l'exception notable des Élus assassin ou chasseur du DLC War of the Chosen, que vous ne verrez que trop tard, et qui ne vous louperont pas, eux :-X)
  • Pour repérer le terrain sans alerter l'ennemi :
    • Utilisez un scanner de combat (à créer dans le département d'ingénierie après avoir autopsié un soldat d'Advent) : il peut être lancé loin devant vos soldats et vous offrira la vision sans alerter l'ennemi ;
    • Utilisez un ranger avec le talent Fantôme, qui permet de rester camoufler même après que l'escouade ait été découverte, pour l'envoyer en éclaireur.
  • Mettez vous à couvert ! Et mettez-vous bien en tête qu'une demi-couverture, c'est à peu près aussi efficace que s'abriter derrière une vitre (= ça ne sert à rien)
  • Soyez en position d'être celui qui engage le combat : vous bénéficierez ainsi de vos 2 actions.
  • N'allez pas trop vite et pas trop loin sur la carte : vous risqueriez d'avoir à affronter plusieurs groupes d'adversaires en même temps (et ça fait mal). Faites de petit déplacements (un demi-mouvement) et mettez vos troupes en mode vigilance (ou rechargez, c'est important vital aussi !)
  • Les décors sont destructibles. Tirer sur un alien, c'est bien. Lancer une grenade sur un alien et le faire tomber du 2ème étage au rez-de-chaussée et cumuler les dégâts, c'est mieux.
  • Faire tomber une tourelle de cette façon, c'est l'assurance de la mettre HS directement
  • Certains éléments du décor peuvent aussi exploser (les wagons citernes par exemple). Servez-vous en à bon escient… en ayant conscience des risques (tuer ses propres hommes, perdre du loot)
  • Comme dans XCOM:Enemy unknow, les véhicules explosent au 2ème tour après avoir été touchés. A utiliser intelligemment !
  • La grenade flash est votre amie : elle inflige un malus à la visée aux ennemis, et lancée sur un sectoïde qui contrôle l'un de vos soldats, elle peut lui faire perdre son contrôle mental. Elle empêche également les Codex de se téléporter et se cloner.
  • Attention aux boucliers : ils absorbent une bonne part des points de dégâts de chaque tir, à moins d'avoir débloqué la-recherche-qui-va-bien ou d'utiliser une grenade ou des explosifs pour attendrir la viande.
  • Tuer un ennemi avec une grenade ou des explosifs fait perdre le loot. Par-contre, les grenades vous assurent de toucher l'ennemi quoi qu'il arrive. A utiliser en dernier recours donc.
  • Le jack (accessoire à débloquer pendant la campagne) est un outil extrêmement puissant, capable de tuer instantanément presque tous les ennemis : ne limitez pas son utilisation dans le seul cas demandé par le scénario ! Comme c'est à la base un outil de piratage, confiez-le à un spécialiste… spécialisé en piratage afin de maximiser vos résultats.
  • Vous pouvez choisir dans quelle direction un ranger va donner son coup d'épée en positionnant la petite flèche à côté de l'ennemi visé
  • Si vous tuez un Prêtre d'Advent qui a pris le contrôle d'un de ses coéquipiers (ou d'un cadavre), le mob sous contrôle mourra aussi.
  • Une des nouveautés de XCOM 2 est la possibilité pour les ennemis de recevoir des renforts. Généralement, ils tombent toujours au plus mauvais moment. Cependant, il est tout à fait possible de positionner vos hommes dans la zone de renfort en mode vigilance et, les troupes fraîchement débarquée respectant la règle du 1/2 mouvement vue plus haut, elles ne vont pas vous tirer dessus, mais se mettre à couvert ou en vigilance : c'est donc un gain d'XP facile pour votre escouade.
  • Quand vous êtes dans la zone d'évacuation, l'évacuation est toujours possible, même si vous avez utilisé tous vos déplacements (ne craignez donc pas de sprinter pour atteindre la zone).
  • Dans certaines missions, la zone d'évacuation n'est pas placée dès le début de la mission : c'est à vous de la positionner après l'atteinte de l'objectif… ou pour une évacuation d'urgence !
  • En cas d'échec de la mission, vous perdrez tout l'équipement de vos soldats morts ou inconscients laissés sur place : dans la mesure du possible, tentez de les récupérer.
  • :!: Dans les missions avec un nombre de tour limité pour accomplir un objectif : quand le compteur indique “1” c'est votre dernière chance, vous n'avez pas un tour “0” pour valider l'objectif.

XCOM 2 : War of the chosen

Il faudrait faire une page spéciale pour ce DLC, qui remet une sacrée couche de rejouabilité au jeu. Les autres DLC (voir plus bas) apportent certes du contenu supplémentaire, mais celui-ci enrichi l'approche stratégique, avec des personnages aliens très puissants dont les interventions vont complétement changer la physionomie de votre campagne. Il avait même été question d'en faire un XCOM 3… A jouer de préférence après avoir fait au moins une partie “normale” mais vous pouvez tout à fait aborder le jeu pour la première fois avec ce DLC. Seulement… ce sera plus dur 8-)

Nouveaux protagonistes

  • Les Élus sont 3 supers soldats envoyés sur Terre pour (re)capturer le Commandant. Ce sont le chasseur, le sorcier, l'assassin.
  • 3 nouvelles factions terriennes viendront renforcer les rangs de XCOM : les faucheurs (spécialistes de la discrétion), les templiers (guerriers psi) et les escarmoucheurs (soldats Advent ayant échappé au contrôle des Anciens), qui ne peuvent pas se blairer les uns les autres, du moins au début. Ce sera l'une de vos missions de les réconcilier… et d'en tirer avantage ;
  • Vous pourrez recruter des membres de ces factions, et les faire progresser, différemment des soldats d'XCOM toutefois. Leurs capacités (toutes très sympathiques… et efficaces) peuvent en-effet être cumulées via un système de points gagnés en combattant.
  • Au fur et à mesure que vous gagnerez de l'influence auprès des factions, elles vous octroieront des “Ordres de la Résistance”, des bonus assez puissants mais non cumulables (on peut en activer au maximum 3 pour XCOM et 2 pour chaque faction) à activer à chaque fin de mois : les ennemis laissent plus de loot, bonus de tir pour les snipers, malus pour les ennemis utilisant des capacités psioniques contre vos soldats, etc.
  • Passage en revue : j'ai un petit faible pour les escarmoucheurs capables, par le jeu des accroissements de leurs capacités, d'enchainer les attaques meurtrières. Les faucheurs sont d'excellents snipers capables de rester camouflés quand tout le reste de votre escouade est repérée. Les templiers sont un peu faibles à bas niveau, mais à haut niveau, ils peuvent être dévastateurs, au risque d'être un peu redondant avec les agents-psi, qui gardent ma préférence.
  • une nouvelle structure est à construire dans le Talion : le Cercle de la résistance, qui vous permettra de réaliser des missions pour le compte de ces 3 factions, et de débloquer des bonus très intéressants (cas extrême : faire reculer le compteur du projet Avatar !)

Nouveautés dans le gameplay

  • Mise en place d'un système de lien entre les membres de l'escouade : 2 coéquipiers qui s'apprécient gagnent un bonus d'expérience et de nouvelles capacités. Cela peut parfois être un gros avantage tactique (octroyer à son coéquipier un mouvement supplémentaire par exemple).
  • Il faudra désormais gérer la fatigue de vos soldats, en plus des blessures.
  • Nouveaux décors : plus uniquement des villes futuristes, mais aussi des villes abandonnées, ce qui ajoute à mon sens en crédibilité au scénario
  • Des zombis hantent les villes détruites ! Ils se déplacent en groupe et peuvent encercler les soldats. Par-contre, chaque zombi head-shooté vous accorde un nouveau tir gratuit.
  • Petite cerise sur le gâteau : la propagande, qui vous permettra de créer vos propres affiches via un petit studio dans votre vaisseau :-D C'est complétement anecdotique, pour ne pas dire inutile, mais c'est somme toute logique (une guérilla se mène sur tous les fronts), et on se prend vite au jeu, d'autant plus que l'on retrouve ses affiches dans les rues tenues par Advent et ça, c'est tout simplement excellent. Je re-cite Gamekult : “Les combinaisons de poses plus ou moins débiles, de fonds plus ou moins psychédéliques et de punchlines à écrire soi-même rendent cet outil assez irrésistible. Et puis difficile de trouver meilleur moyen de mettre en valeur ces superbes armures roses à motifs de cœur qu’on a mis si longtemps à concevoir.

Bref, avec les ennemis “de base”, les élus, les zombis, les rois et reines aliens du DLC “Chasseur d'extraterrestres”, ça commence à faire du monde, sans compter que vous pouvez ajouter l'add on indépendant de Long War (vois ci-dessous) qui ajoute de nouveaux ennemis !

N.B. : si vous possédez le DLC “Chasseur d'extraterrestres” (voir la description plus bas), vous pouvez choisir de désactiver les missions d'introduction et d'intégrer directement le contenu dans votre campagne : le choix est à faire dans les options de début de partie. Ainsi, les rois aliens ne surgiront plus n'importe quand au cours de vos missions, mais sont affectés à la protection de certaines installations du projet Avatar, ce qui est finalement assez logique. Par-contre, si vous ne les tuez pas à la première rencontre, vous les retrouverez plus tard, de manière aléatoire cette fois-ci. Pour ce qui est des armes spéciales, vous ne les trouverez plus “magiquement” en scannant la carte, il faudra les faire rechercher par Tygan.


Les autres DLC

Le dernier cadeau de Shen

:!: Ne faites pas cette mission en tout début de campagne !

Qu'apporte ce DLC ? Des gros robots ! Une sorte de mecha dotés d'une IA qui rappelle beaucoup les CEM de XCOM:Enemy within. Sauf que là, vous ne serez pas obligés de couper les bras et les jambes de l'un de vos troufions (oui, ça m'a toujours mis mal à l'aise).

La mission en elle-même est tout à fait jouable à bas niveau. Elle inclut quelques trouvailles scénaristiques sur lesquelles je ne m'étendrai pas ici, mais pour faire court et ne pas trop en dévoiler, le joueur est obligé à deux reprises d'évacuer ses soldats un par un d'une zone pour les faire passer dans la zone suivante, tandis que des ennemis affluent sans fin. Classique dans des FPS, gonflé dans un jeu au tour par tour, le dernier membre de l'escouade se retrouvant potentiellement tout seul dans une salle remplie d'adversaires. Ça reste néanmoins gérable. Cependant à la toute fin de la mission, si votre escouade a un trop bas niveau, vous ne pourrez pas vous en sortir. Oh, précision qui a son importance : deux membres doivent impérativement survivre (pour des raisons liées au scénario), ce qui complique évidemment les choses.

Les enfants de l'anarchie

Qu'apporte ce DLC ? Des options de personnalisation supplémentaires pour vos soldats. Certains passent des heures à faire ça, moi j'en fais le minimum, me contentant de changer les couleurs de certaines armures pour reconnaitre plus facilement certains soldats. Mais j'avoue que de temps en temps, une snipeuse avec un gros cigare ou un ranger avec un masque tête de mort, c'est assez cool ! 8-)

Bon, ceci dit, concentrez vous plutôt sur les mods d'armes et les SPC : ça aussi c'est de la personnalisation, mais c'est beaucoup plus utile en combat 8-)

Chasseurs d'extra-terrestres

  • Ce DLC apporte un contenu assez important, mais il est critiquable par la façon dont il dénature les règles de XCOM. Activez-le en connaissance de cause.
  • Il apporte quoi concrètement ? Une nouvelle série de missions, des armes, armures et équipements, et trois ennemis uniques : les rois et reines aliens. Ce sont de “supers aliens” génétiquement modifiés par le docteur Vahlen -on ne saura jamais vraiment pourquoi d'ailleurs- pour les rendre encore plus puissants. On a ainsi la reine vipère, le roi Archon, et la reine Berserker. Une fois la mission spécifique enclenchant le DLC achevée, les trois “souverains” pourront apparaître au hasard dans la campagne. Non seulement ils doivent avoir quelque chose comme 70 points de vie et 4 ou 5 points de bouclier, mais chaque coup porté contre eux déclenche une action de leur part, rendant ainsi la confrontation particulièrement dangereuse, d'autant qu'ils ne sont jamais seuls, bien sûr. Et s'ils ne sont pas éliminés assez vite, ils s'échapperont pour revenir vous combattre une autre fois.

  • Les nouvelles armes sont au nombre de 4 :
  1. le lanceur d'éclairs (Bolt Caster), une sorte d'arbalète à un coup mais qui fait de gros dégâts ;
  2. la hache du chasseur (Hunter's Axe), une arme destinée aux rangers, qui peut être lancée ou utilisée au contact ;
  3. le pistolet gardien de l'ombre (Shadowkeeper pistol), qui fait toujours mouche et place le tireur en mode camouflage si la cible est tuée ;
  4. la grenade de givre (Frost Bomb grenade), qui peut temporairement geler les cibles prises dans son rayon d'action.
  • Attention, ce sont des armes uniques. Si vous les perdez sur le champ de bataille, elles ne pourront être reproduites et seront perdues pour toujours.
  • Elles sont bien évidemment améliorables par le biais des recherches idoines.
  • Chaque “roi” et “reine” alien tué permettra de fabriquer une armure spéciale unique à partir de son cadavre. Elles ont chacune une capacité tactique unique. Ainsi, l'armure Icarus (tirée du roi Archon) dispose de puissants propulseurs qui permettent à son porteur de survoler la carte. Cerise sur le gâteau, ces armures inspireront la peur chez les ennemis dont le “souverain” a été tué. Par exemple l'armure Icarus terrorisera les archons qui la verront.

  • C'est quoi le problème ? Le problème n'est pas tant dans leurs barres de vie et de bouclier démentes (on finit toujours par les avoir) et leur capacité à fuir le combat (pourquoi pas). Le problèmes c'est que ces rois et reines ne respectent pas la règle de base de XCOM : le tour par tour ! Une fois que vous avez joué votre dernière action, ils ripostent contre chacun des membres de votre escouade m( Je ne me plains pas que ce soit trop dur : c'est juste complétement en dehors des règles assez strictes du genre, et ça déséquilibre complètement le jeu. Bon, pour être honnête, ce déséquilibre est en partie compensé par les gros bonus conférés par leurs armures respectives.
  • En toute rigueur, si vous n'êtes pas un complétionniste acharné d'XCOM 2 et que vous ne voulez pas absolument avoir tous les DLC, je suis enclin à vous conseiller de ne pas l'acheter, et de vous concentrer sur War of the Chosen, qui, je m'en rends compte avec le recul, reprend certaines des bonnes idées de Alien hunters, sans ses défauts : des ennemis uniques, très puissants, récurrents et représentant un vrai challenge, mais respectant quand même le principe de base du jeu, à savoir un tour par tour strict et ne souffrant aucune entorse. Et eux-aussi laissent un joli bonus après avoir été tués. Encore faut-il y parvenir…

Mods pour XCOM 2

Il existe des centaines de mods pour XCOM 2. Certains vous proposent simplement une armure tirée de Mass Effect, quand d'autres suppriment carrément le projet Avatar, et d'autres encore vous proposent d'ajouter des aliens dans votre escouade. J'avoue avoir un petit faible pour celui qui remplace les opposants d'Advent par des soldats de l'Empire, et les Elus par des seigneur Sith…

J'utilise, ai utilisé ou pense tester un jour ceux proposés ci-dessous. Gardez simplement à l'esprit que XCOM 2 est un puit à RAM, et que plus vous ajouterez de mods, plus vous approcherez du point de plantage du jeu… Si la plupart des mods ne sont que cosmétiques, d'autres apportent des améliorations non négligeables au jeu de base. Mais d'autres encore bouleversent complétement l'équilibrage du jeu ! Ce n'est pas sale, mais n'installez pas des trucs exotiques alors que votre run Légendaire - Homme de fer touche à sa fin… 8-)

:!: Quand vous installez un mod depuis le Steam Workshop, si vous avez l'extension War of the Chosen, vérifiez bien qu'il est compatible. Vous pourrez trouver une longue liste de mods compatibles avec WotC dans ce fil Reddit.

Les mods que vous pouvez utiliser sans danger

  • Stop wasting my time
  • Variante permettant de zapper les animations lorsque l'on se déplace dans le Talion. Chercher le titre
  • Evac all : permet d'évacuer plusieurs soldats à la fois dans la zone d'extraction, sans avoir à cliquer sur le bouton “Évacuation” pour chacun.
  • Capnbubs Accessories Pack - WotC : juste des couvre-chefs militaires supplémentaires ; casque lourd, avec ou sans lunettes de protection, béret, etc. C'est purement cosmétique.
  • Gotcha again : complète les indications qui vous sont données sur la carte des déplacements en combat, en affichant des icônes supplémentaires pour signaler que tel adversaire est en vigilance, etc.

Les mods qui apportent des changements importants au jeu

Nouvelles classes, etc.

  • Samuraï
  • Augmentations style Deus Ex

Les mods qui vont complétement changer votre jeu

  • Long War 2 : il s'agit davantage d'une total conversion que d'un mod ; voir ci-dessous pour plus de détails. :!: ne pas installer Free camera rotation en même temps !
  • Vous pouvez installer Long War 2 complétement, ou seulement certains éléments constitutifs (Armes, Aliens, “outils”…) sachant qu'ils vont plus ou moins profondément modifier le jeu de base.

Long War

LongWar est un mod indépendant mais complétement fou, qui existe tant pour XCOM:Enemy unknow que pour XCOM 2, et qui revisite complétement le jeu, en changeant à peu près tout : les classes, les aptitudes, les armes, les ennemis, la façon dont on mène les recherches… Citation (Gamekult je crois) : “En plus d’intégrer de base les autres mods précédemment créés par Pavonis Interactive (SMGPack, AlienPack, LeaderPack, Toolbox, PerkPack et LaserPack, qu’il est conseillé de ne pas activer en parallèle donc), ce mod propose tellement de changements qu’il devrait permettre même aux vétérans de redécouvrir le jeu.

Mais attention : Long War, c'est vraiment dur : vous allez voir mourir vos soldats en grand nombre. Vous allez encaisser plusieurs missions désastreuses de suite, jusqu'au rage quit. En fait, le défi posé par Long War est le suivant : il y a tellement de nouveaux paramètres à prendre en compte en plus du changement de philosophie de base du jeu, qu'il faut encaisser de nombreuses heures de tartes dans la gueule pour bien en appréhender toutes les spécificités.

Alors c'est vrai que ce mod rend réellement justice à XCOM, en transformant la campagne en une véritable guérilla. Le jeu de base (XCOM 2) était une longue fuite en avant jusqu'au moment où l'on avait assez de ressources pour aller botter le cul des aliens ; Long War est une longue fuite en slip, pieds nus dans les graviers pointus. On pleure de joie quand, à la fin du mois, la résistance mondiale nous octroie généreusement 45 crédits. Et on meurt quand même.

J'ai fait 4 ou 5 parties -certaines ont été trèèès courtes- mais je crois que je vais arrêter là mes tentatives pour le moment.

Notez qu'il est possible de lancer une partie “normale” en ne gardant que quelques uns des mods de Pavonis constitutifs de Long War (SMGPack, AlienPack, LeaderPack, Toolbox, PerkPack et LaserPack), et sans doute quelques uns des mods cités ici. https://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVideo/PC/xcom-xcom-chosen-sujet_169297_1.htm


Quelques souvenirs d'ancien combattant : les grands moments

La sortie de l'extension War of the chosen m'a refait jouer 2 mois à XCOM. Au-delà de l'aspect tactique qui vous causera les pires remords de votre vie (si, si, tentez donc le déplacement de trop en mode homme de fer, vous verrez de quoi je parle), c'est aussi un jeu générateur de moments forts, dont on garde le souvenir même après la fin de la partie : des situations a priori catastrophiques brillamment remontées, coups de bols de l'IA, et autres histoires que l'on se raconte le soir au coin du feu (virtuel) entre Commandants vétérans de toutes les batailles…

Vous risquez d'avoir définitivement envie d'acheter le jeu

Florilège :

  • la première rencontre avec l'élue assassin. Là, j'ai pensé “Mais comment je vais faire, je ne sais même pas où elle est” et puis “Et dire qu'il y en a encore 2 autres à découvrir” ;
  • le moment où j'ai affronté 6 ou 7 méchas en même temps (il faudrait que je retrouve le screen), en même temps qu'une horde d'Ombres et quelques Codex, et que je m'en suis sorti sans perdre personne ;
  • la mission classique (c'est à dire qui existait avant l'extension WOTC) d'attaque du Talion, où mon sniper “Echec et mat” Morel est devenu une légende vivante : bien décidé à se sacrifier pour permettre à ses coéquipiers de regagner la rampe du Talion, il a réussi à revenir. Gravement blessé, mais vivant.
  • Le fait que cette mission soit intervenue juste après la mission d'attaque du Talion par l'élu Sorcier, qui est aussi un grand moment en soi.
  • Le final d'une mission lambda, où mon premier agent psionique à avoir atteint le grade de mage s'est illustré d'une façon remarquable : laissé seul sur le terrain après l'évacuation de ses 5 coéquipiers et du VIP, il a affronté et éliminé 3 unités ennemies, dont un mecha (quand je vous disais que les psi, c'est trop puissant).
  • Les exploits de mon colonel escarmoucheur, qui allie une grande panoplie de coups spéciaux à la classe de ses mouvements “parkour”.
  • Et j'en oublie sûrement… 8-)
pc/jeux/xcom.txt · Dernière modification: 2018/10/23 11:11 par sammyfisherjr