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pc:jeux:xcom

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XCOM est une série de jeux tactiques au tour par tour où vous allez devoir affronter des aliens, mais aussi gérer vos soldats, votre base et votre matériel.

Historiquement, la série a débuté en 1994 avec UFO: Enemy unknow, puis a connue plusieurs suites (X-COM: Terror from the deep, X-COM: Apocalypse) et déclinaisons (X-COM: Interceptor, X-COM: Enforcer…) avant de décliner. Je ne m'intéresserai ici qu'aux jeux publiés depuis le reboot de la série depuis 2012 et à aux extensions associées :

  • 2012 : XCOM : Enemy unknow et XCOM : Enemy within l'année suivante
  • 2016 : XCOM 2 et XCOM 2 : War of the Chosen en 2017

XCOM:Enemy unknow

Quelques conseils
  • LE TRUC : il ne faut pas se jeter sur les recherches prioritaires comme un mort de faim, ça fait avancer le scénario principal… et apparaitre des ennemis plus forts ; faites plutôt progresser au maximum vos troufions (et troufionnes) entre chaque étape du scénario
  • Il faut des satellites. Plein. Arrangez-vous pour avoir toujours un satellite de secours pour le cas où vous en perdriez un (et vous en perdrez de toute façon).
  • Lancez vos satellites quelques jours avant la fin du mois (tenez compte du délai de mise en orbite), afin de bénéficier d'une augmentation de crédits dès le mois suivant. Bien évidemment, privilégiez les pays au niveau de panique le plus élevé.
  • Mon joujou préféré : le lanceur nucléaire. Rhâââ lovely. Une sphère de dévastation assez impressionante. Si vous pouvez en lancer deux dans la même mission -à condition de ne pas faire n'importe quoi- les aliens vont souffrir.
  • Ne négligez pas non plus les CEM (DLC Enemy within), capables d'infliger d'énormes dégâts et d'en encaisser autant avant d'être mis HS.
Pourquoi j'aime XCOM en 4 articles

Mods pour XCOM:Enemy unknow

XCOM:Enemy within

Rédaction à venir

Parler d'Exalt, des conteneurs de mêlée, des soldats améliorés et des soldats augmentés…


XCOM 2

Dans XCOM 2, les aliens ont gagné, le Commandant est prisonnier (votre première mission-tutoriel sera d'ailleurs de le libérer) et vous êtes le dernier espoir d'une humanité placée sous la coupe d'Advent, le gouvernement mondial mis en place par les aliens.

XCOM 2 est réellement plus dur. Plus dur, plus beau, XCOM 2 est aussi mieux pensé et plus personnalisable ; cet article de Gamekult dit bien la vérité : “On y débarque avec les certitudes du vétéran, on s'y fait renvoyer au statut de bleu en quelques heures, on dit merci et on en redemande, chaque jour un peu plus.” Et vous savez le plus drôle ? XCOM 2 a lui aussi un mode “homme de fer” et un niveau de difficulté “légendaire”… 8-o

Pour le fond du jeu, rien que la façon dont le scénario avance est bien fichue. Plus de pluie de dollars, d'ingénieurs et de scientifiques tous les mois en contrepartie d'un ou deux satellites, mais des zones à scanner sur la carte, qui apporteront tantôt une mission contre Advent (avec récompense à la clé), tantôt une cache de la Résistance, tantôt autre chose. Cela a deux conséquences très concrètes sur le jeu :

  1. un déroulement non linéaire
  2. on ne peut pas tout faire (certaines missions disparaissent)

Mes quelques conseils de vétéran

  • Prenez votre temps ! C'est un jeu au tour par tour, rien ne presse ! Prenez le temps à chaque tour d'analyser les forces en présence, qui a le meilleur pourcentage de toucher, est-ce qu'il vaut mieux tirer et prendre le risque de rater, ou se mettre à cuovert, mais prendre le risque de laisser les Advent prendre l'avantage tactique…
  • XCOM, c'est vache. Gardez toujours en tête que votre prochaine action va peut-être échouer. Oui, même votre tir à 99% de probabilité de toucher.
  • Vous commencerez les missions en étant camouflés : tant que vous n'entrerez pas dans le champ de vision des ennemis (les cases rouge), ils ne vous attaqueront pas. Profitez-en pour mettre en place une embuscade. Attention cependant de ne pas perdre trop de temps dans les missions avec un nombre de tours limités…
  • Les ennemis qui vous repèrent (parce que vous attaquez ou parce qu'ils vous ont détecté) ont droit à un demi-mouvement gratuit : ils en profiteront pour se mettre à couvert ou en vigilance. Gardez-le en tête pour planifier votre embuscade ou vos déplacements !
  • Le reste du temps, c'est très simple : si vous voyez les ennemis, c'est qu'ils vous voient aussi (à l'exception notable de l'Elu chasseur du DLC War of the Chosen, que vous ne verrez que trop tard, et qui ne vous loupera pas, lui :-X)
  • Pour repérer le terrain sans alerter l'ennemi :
    • Utilisez un scanner de combat (à créer dans le département d'ingénierie après avoir autopsié un soldat d'Advent) : il peut être lancé loin devant vos soldats et vous offrira la vision sans alerter l'ennemi ;
    • Utilisez un ranger avec le talent Fantôme pour l'envoyer en éclaireur.
  • Mettez vous à couvert ! Et mettez-vous bien en tête qu'une demi-couverture, c'est à peu près aussi efficace que s'abriter derrière une vitre (= ça ne sert à rien)
  • Soyez en position d'être celui qui engage le combat : vous bénéficierez ainsi de vos 2 actions
  • N'allez pas trop vite et pas trop loin sur la carte : vous risqueriez d'avoir à affronter plusieurs groupes d'adversaires en même temps (et ça fait mal). Faites de petit déplacements (un demi-mouvement) et mettez vos troupes en mode vigilance (ou rechargez, c'est important vital aussi !)
  • Les décors sont destructibles. Tirer sur un alien, c'est bien. Lancer une grenade sur un alien et le faire tomber du 2ème étage au rez-de-chaussée et cumuler les dégâts, c'est mieux.
  • Faire tomber une tourelle de cette façon, c'est l'assurance de la mettre HS directement
  • Certains éléments du décor peuvent aussi exploser (les wagons citernes par exemple). Servez-vous en à bon escient… en ayant conscience des risques (tuer ses propres hommes, perdre du loot)
  • Comme dans XCOM:Enemy unknow, les véhicules explosent au 2ème tour après avoir été touchés. A utiliser intelligement !
  • La grenade flash est votre amie : elle inflige un malus à la visée aux ennemis, et lancée sur un sectoïde qui contrôle l'un de vos soldats, elle peut lui faire perdre son contrôle mental. Elle empêche également les Codex de se téléporter et se cloner.
  • Attention aux boucliers : ils absorbent une bonne part des points de dégâts de chaque tir, à moins d'avoir débloqué la-recherche-qui-va-bien ou d'utiliser une grenade ou des explosifs pour attendrir la viande.
  • Tuer un ennemi avec une grenade ou des explosifs fait perdre le loot. Par-contre, les grenades vous assurent de toucher l'ennemi quoi qu'il arrive. A utiliser en dernier recours donc.
  • Le jack (accessoire à débloquer pendant la campagne) est un outil extrêmement puissant, capable de tuer instantannément presque tous les ennemis : ne limitez pas son utilisation dans le seul cas demandé par le scénario ! Comme c'est à la base un outil de piratage, confiez-le à un spécialiste… spécialisé en piratage afin de maximiser vos résultats.
  • Vous pouvez choisir dans quelle direction un ranger va donner son coup d'épée en positionnant la petite flèche à côté de l'ennemi visé
  • Si vous tuez un Prêtre d'advent qui a pris le contrôle d'un de ses coéquipiers (ou d'un cadavre), le mob sous contrôle mourra aussi.
  • Une des nouveautés de XCOM 2 est la possibilité pour les ennemis de recevoir des renforts. Généralement, ils tombent toujours au plus mauvais moment. Cependant, il est tout à fait possible de positionner vos hommes dans la zone de renfort en mode vigilance et, les troupes fraîchement débarquée respectant la règle du 1/2 mouvement vue plus haut, elles ne vont pas vous tirer dessus, mais se mettre à couvert ou en vigilance : c'est donc un gain d'XP facile pour votre escouade.
  • Quand vous êtes dans la zone d'évacuation, l'évacuation est toujours possible, même si vous avez utilisé tous vos déplacements (ne craignez donc pas de sprinter pour atteindre la zone).
  • Dans certaines missions, la zone d'évacuation n'est pas placée dès le début de la mission : c'est à vous de la positionner après l'atteinte de l'objectif… ou pour une évacuation d'urgence !
  • Vous perdrez tout l'équipement de vos soldats morts ou inconscients laissés sur place : dans la mesure du possible, tentez de les récupérer.
  • Quand la barre du projet Avatar sera pleine, vous n'aurez pas encore perdu pour autant : vous aurez encore 30 jours pour faire reculer le projet Avatar d'une façon ou d'une autre. :!: A la prochaine alerte, le compteur reprendra là où il s'était arrêté, pas à 30 jours !
  • :!: Dans les missions avec un nombre de tour limité pour accomplir un objectif : quand le compteur indique “1” c'est votre dernière chance, vous n'avez pas un tour “0” pour valider l'objectif.
  • Ne négligez pas les Renseignements : c'est une ressource aussi importante que les crédits, si ce n'est plus.
  • Si vous commencez une nouvelle partie, vous choisirez certainement de désactiver le didacticiel (la première mission cliquodrome chiante) et les explications de Bradford. Une fois, ça suffit.
Partie à rédiger : système de montée en grade

Décrire le choix à faire entre deux colonnes

Les différentes classes disponibles

  • Grenadier : En plus de lancer des grenades, il est doté d'autres compétences très utiles : destruction de la couverture d'un ennemi, perforation (détruit son armure s'il est touché), visée holographique (+10 visée pour tous les alliés sur cet ennemi) ou tir de couverture (-50 de visée à un ennemi)
  • Ranger : Ma classe préférée. A manier avec discernement, car ils sont très exposés. Les équiper au plus vite d'une armure lourde, et si possible d'un bouclier mental. Si vous réussissez à amener quelques rangers assez haut en grade, vous aurez d'excellents soldats polyvalents, dévastateurs en combat rapproché et pas trop maladroits à moyenne distance. Compétences à acquérir : éviter de déclencher les tirs de vigilance, rester camouflé
  • Spécialiste : Idem que ci-dessus : le spécialiste n'est pas qu'un type flanqué d'un drone, n'oubliez pas de le faire progresser. Les spécialistes ne sont pas forcément très percutants d'entrée de jeu, ce qui pourrait conduire à les négliger, mais en montant en grade, ils gagnent des compétences précieuses, soigner des coéquipiers blessés plusieurs fois dans une mission (voire tous les coéquipiers en une seule fois, fort pratique avant de lancer un assaut décisif), pirater les tourelles et les robots adverses, protéger un coéquipier ou lancer une décharge électrique sur un ennemi.
  • Sniper : équipez le de l'armure araignée (celle qui a un grappin) : l'utilisation de celui-ci ne consomme aucun mouvement, ce qui permet souvent de placer le sniper sur une position en hauteur rapidement.
  • Psi : les agents Psi sont trop puissant. Mais vraiment. Faites-en (au moins) un le plus vite possible. Contrairement aux autres classes, l'agent psi ne gagne pas d'expérience au combat, mais au psi lab : plus il y passe de temps, plus il acquiert de compétences. D'où l'intérêt d'en lancer la construction dès que possible.

Quelques nouveautés de XCOM 2

Le terrain d'essai

Parallèlement à l'atelier, le terrain d'essai permet de fabriquer des objets très puissants : armures spéciales, objets uniques (comme le jack évoqué plus haut), améliorations de l'équipement existant (les médikits par exemple) et projets expérimentaux, qui ont un petit côté “pochette surprise” : vous ne savez pas ce qu'il va sortir de chacune des 4 catégories : Munitions, Grenades, Armures et Armes lourdes.

L'institut de guérilla

Il vous permettra d'améliorer votre escouade : augmenter le nombre d'hommes, acquérir des “talents” (Vautour par exemple, permet de récolter plus de loot à la mort des ennemis)

Le marché noir

Le marché noir vous permettra de vendre les items dont vous n'avez plus besoins ( :!: soyez sûrs de ne plus en avoir besoin) et d'acheter (contre des Renseignements des ressouces plus ou moins rares, voire des scientifiques ou des ingénieurs.

La résistance

Dans XCOM 2, vous n'êtes pas seuls, la résistance terrienne vous appuiera, à condition que vous mettiez en oeuvre les moyens pour la contacter, et que vous ne négligiez pas les missions de secours (attaques de camps de la Résistance par les aliens).


XCOM 2 : War of the chosen

Il faudrait faire une page spéciale pour ce DLC, qui remet une sacrée couche de rejouabilité au jeu. Les autres DLC (voir plus bas) apportent certes du contenu supplémentaire, mais celui-ci enrichi l'approche stratégique, avec des personnages aliens très puissants dont les interventions vont complétement changer la physionomie de votre campagne. Il avait même été question d'en faire un XCOM 3… A jouer de préférence après avoir fait au moins une partie “normale” mais vous pouvez tout à fait aborder le jeu pour la première fois avec ce DLC. Seulement… ce sera plus dur 8-)

Nouveaux protagonistes

  • Les Elus sont 3 supers soldats envoyés sur Terre pour (re)capturer le Commandant. Ce sont le chasseur, le sorcier, l'assassin.
  • 3 nouvelles factions terriennes viendront renforcer les rangs de XCOM : les faucheurs (spécialistes de la discrétion), les templiers (guerriers psi) et les escarmoucheurs (soldats Advent ayant échappé au contrôle des Anciens), qui ne peuvent pas se blairer les uns les autres, du moins au début. Ce sera l'une de vos missions de les réconcilier… et d'en tirer avantage ;
  • Vous pourrez recruter des membres de ces factions, et les faires progresser, différement des soldats d'XCOM toutefois. Leurs capacités sont toutes très sympathiques… et efficaces.
  • Passage en revue : j'ai un petit faible pour les escarmoucheurs capables, par le jeu des accroissements de leurs capacités, d'enchainer les attaques meurtrières. Les faucheurs sont d'excellents snipers capables de rester camouflés quand tout le reste de votre escouade est reperée. Je suis plus ambivalent sur les templiers : je les trouve un peu faibles à bas niveau et (avec moi en tout cas) ils meurent très vite. A haut niveau, ils peuvent être dévastateurs, au risque d'être un peu redondant avec les agents-psi, qui gardent ma préférence.
  • une nouvelle structure est à construire dans le Talion : le Cercle de la résistance, qui vous permettra de réaliser des missions pour le compte de ces 3 factions, et de débloquer des bonus très intéressants (cas extrême : faire reculer le compteur du projet Avatar !)

Nouveautés dans le gameplay

  • Mise en place d'un système de lien entre les membres de l'escouade : 2 coéquipiers qui s'apprécient gagnent un bonus d'expérience et de nouvelles capacités. Cela peut parfois être un gros avantage tactique (octroyer à son coéquipier un mouvement supplémentaire par exemple).
  • Il faudra désormais gérer la fatigue de vos soldats, en plus des blessures.
  • Nouveaux décors : plus uniquement des villes futuristes, mais aussi des villes abandonnées, ce qui ajoute à mon sens en crédibilité au scénario
  • Des zombis hantent les villes détruites ! Ils se déplacent en groupe et peuvent encercler les soldats. Par-contre, chaque zombi head-shooté vous accorde un nouveau tir gratuit.
  • Petite cerise sur le gâteau : la propagande, qui vous permettra de créer vos propres affiches via un petit studio dans votre vaisseau :-D C'est complétement anecdotique, pour ne pas dire inutile, mais c'est somme toute logique (une guérilla se mène sur tous les fronts), et on se prend vite au jeu, d'autant plus que l'on retrouve ses affiches dans les rues tenues par Advent et ça, c'est tout simplement excellent. Je recite Gamekult : “Les combinaisons de poses plus ou moins débiles, de fonds plus ou moins psychédéliques et de punchlines à écrire soi-même rendent cet outil assez irrésistible. Et puis difficile de trouver meilleur moyen de mettre en valeur ces superbes armures roses à motifs de coeur qu’on a mis si longtemps à concevoir.

Bref, avec les ennemis “de base”, les élus, les zombis, les rois et reines aliens du DLC “Chasseur d'extraterrestres”, ça commence à faire du monde, sans compter que vous pouvez ajouter l'add on indépendant de Long War (vois ci-dessous) qui ajoute de nouveaux ennemis !


Les autres DLC

Si vous possédez les mods Chasseur d'extraterrestres et Le dernier cadeau de Shen, il est possible de jouer avec le contenu des mods mais sans faire les missions d'introduction. De manière très concrète, vous pourrez ainsi bénéficier dès les premières escarmouches du pistolet de l'ombre et de la hache du chasseur (vior ci-dessous) ; vous pourrez très vite fabriquer un Spark, sans vous farcir la mission dans les tours pleines de robots, ni celle dans dans la grotte pleine de serpents. Oui mais… TOUT le contenu des mods est ainsi rendu disponible dès le début du jeu. Cela signifie que dès votre 2ème ou 3ème mission, vous aurez le roi-alien serpent qui viendra faire coucou à vos troufions qui galèrent déjà contre des lanciers… Du coup, si vous n'avez pas le goût du challenge-qui-fait-mal profondément chevillé au corps, mais que vous ne voulez pas désactiver ces DLC, il vaudrait peut-être mieux garder les missions d'intro de manière à les faire quand vous le sentirez… Voilà, maintenant vous savez :-D

Le dernier cadeau de Shen

:!: Ne faites pas cette mission en tout début de campagne !

La mission en elle-même est tout à fait jouable à bas niveau. Elle inclut quelques trouvailles scénaristiques sur lesquelles je ne m'étendrai pas ici, mais pour faire court et ne pas trop en dévoiler, le joueur est obligé à deux reprises d'évacuer ses soldats un par un d'une zone pour les faire passer dans la zone suivante, tandis que des ennemis affluent sans fin. Classique dans des FPS, gonflé dans un jeu au tour par tour, le dernier membre de l'escouade se retrouvant potentiellement tout seul dans une salle remplie d'adversaires. Ça reste néanmoins gérable. Cependant à la toute fin de la mission, si votre escouade a un trop bas niveau, vous ne pourrez pas vous en sortir. Oh, précision qui a son importance : deux membres doivent impérativement survivre (pour des raisons liées au scénario), ce qui complique évidemment les choses.

Qu'apporte ce DLC ? Des gros robots ! Une sorte de mecha dotés d'une IA qui rappelle beaucoup les CEM de XCOM:Enemy within. Sauf que là, vous ne serez pas obligés de couper les bras et les jambes de l'un de vos troufions (oui, ça m'a toujours mis mal à l'aise).

Les enfants de l'anarchie

DLC uniquement cosmétique : il apporte des options de personnalisation supplémentaires pour vos soldats. Certains passent des heures à faire ça, moi j'en fais le minimum, me contentant de changer les couleurs de certaines armures pour reconnaitre plus facilement certains soldats. Mais j'avoue que de temps en temps, une snipeuse avec un gros cigare ou un ranger avec un masque tête de mort, ça l'fait ! 8-)

Bon, ceci dit, concentrez vous plutôt sur les mods d'armes et les SPC : ça aussi c'est de la personnalisation, mais c'est beaucoup plus utile en combat 8-)

Chasseurs d'extra-terrestres

  • Ce DLC apporte un contenu assez important, mais il est critiquable par la façon dont il dénature les règles de XCOM. Activez-le en connaissance de cause.
  • Il apporte quoi ? Une nouvelle série de missions, des armes, armures et équipements, et trois ennemis uniques : les rois et reines aliens. Ce sont de “supers aliens” génétiquement modifiés par le docteur Vahlen -on ne saura jamais vraiment pourquoi d'ailleurs- pour les rendre encore plus puissants. On a ainsi la reine vipère, le roi Archon, la reine Berserker Une fois la mission spécifique enclenchant le DLC achevée, les trois “souverains” pourront apparaître au hasard dans la campagne. Non seulement ils doivent avoir quelque chose comme 70 points de vie et 4 ou 5 points de bouclier, mais chaque coup porté contre eux déclenche une action de leur part, rendant ainsi la confrontation particulièrement dangereuse, d'autant qu'ils ne sont jamais seuls, bien sûr. Et s'ils ne sont pas éliminés assez vite, ils s'échapperont pour revenir vous combattre une autre fois.

  • Les nouvelles armes sont au nombre de 4 :
  1. le lanceur d'éclairs (Bolt Caster), une sorte d'arbalète à un coup mais qui fait de gros dégâts ;
  2. la hache du chasseur (Hunter's Axe), une arme destinée aux rangers, qui peut être lancée ou utilisée au contact ;
  3. le pistolet gardien de l'ombre (Shadowkeeper pistol), qui fait toujours mouche et place le tireur en mode camouflage si la cible est tuée ;
  4. la grenade de givre (Frost Bomb grenade), qui peut temporairement geler les cibles prises dans son rayon d'action.
  • Attention, ce sont des armes uniques. Si vous les perdez sur le champ de bataille, elles ne pourront être reproduites et seront perdues pour toujours.
  • Elles sont bien évidemment améliorables par le biais des recherches idoines.
  • Chaque “roi” et “reine” alien tué permettra de fabriquer une armure spéciale unique à partir de son cadavre. Elles ont chacune une capacité tactique unique. Ainsi, l'armure Icarus (turée du roi Archon) dispose de puissants propulseurs qui permettent à son porteur de survoler la carte. Cerise sur le gâteau, ces armures inspireront la peur chez les ennemis dont le “souverain” a été tué. Par exemple l'armure Icarus terrorisera les archons qui la verront.

  • C'est quoi le problème ? Le problème, c'est qu'outre leurs barres de vie et de bouclier démentes (on finit toujours par les avoir) et leur capacité à fuir le combat (pourquoi pas), ces rois et reines ne respectent pas la règle de base de XCOM : le tour par tour ! Une fois que vous joué votre dernière action, ils ripostent contre chacun des membres de votre escouade m( Je ne me plains pas que ce soit trop dur : c'est juste complétement en dehors des règles assez strictes du genre, et ça déséquilibre complètement le jeu. Bon, pour être honnête, ce déséquilibre est en partie compensé par les gros bonus conférés par leurs armures respectives.
  • En toute rigueur, si vous n'êtes pas un acharné d'XCOM 2 et que vous ne voulez pas absolument avoir tous les DLC, je suis enclin à vous conseiller de ne pas acheter ce DLC, et de vous concentrer sur War of the Chosen, qui, je m'en rends compte avec le recul, reprend certaines des bonnes idées de Alien hunters, sans les défauts : des ennemis uniques, très puissants, récurrents et représentant un vrai challenge, mais respectant quand même le principe de base du jeu, à savoir un tour par tout strict en ne souffrant aucune entorse. Et eux-aussi laissent un joli bonus après avoir été tués. Encore faut-il y parvenir…

Mods pour XCOM 2

  • Unofficial graphics compatibility
  • Stop wasting my time
  • Evacuer tout le monde
  • Caps n pub (?)
  • Long War 2 (voir en bas de cette page) :!: ne pas installer Free camera rotation en même temps

:!: Quand vous installez un mod depuis le Steam Workshop, et que vous avez l'extension War of the Chosen activée, vérifiez bien qu'il est compatible.


Long War

LongWar est un mod indépendant mais complétement fou, qui existe tant pour XCOM:Enemy unknow que pour XCOM 2, et qui revisite complétement le jeu, en changeant à peu près tout : les classes, les aptitudes, les armes, les ennemis, la façon dont on mène les recherches… Citation (Gamekult je crois) : “En plus d’intégrer de base les autres mods précédemment créés par Pavonis Interactive (SMGPack, AlienPack, LeaderPack, Toolbox, PerkPack et LaserPack, qu’il est conseillé de ne pas activer en parallèle donc), ce mod propose tellement de changements qu’il devrait permettre même aux vétérans de redécouvrir le jeu.

Mais attention : Long War, c'est vraiment dur : vous allez voir mourir vos soldats en grand nombre. Vous allez encaisser plusieurs missions désastreuses de suite, jusqu'au rage quit. En fait, le défi posé par Long War est le suivant : il y a tellement de nouveaux paramètres à prendre en compte en plus du changement de philosophie de base du jeu, qu'il faut encaisser de nombreuses heures de tartes dans la gueule pour bien en appréhender toutes les spécificités.

Alors c'est vrai que ce mod rend réellement justice à XCOM, en transformant la campagne en une véritable guérilla. Le jeu de base (XCOM 2) était une longue fuite en avant jusqu'au moment où l'on avait assez de ressources pour aller botter le cul des aliens ; Long War est une longue fuite en slip, pieds nus dans les graviers pointus. On pleure de joie quand, à la fin du mois, la résistance mondiale nous octroie généreusement 45 crédits. Et on meurt quand même.

J'ai fait 4 ou 5 parties -certaines ont été trèèès courtes- mais je crois que je vais arrêter là mes tentatives pour le moment.

Notez qu'il est possible de lancer une partie “normale” en ne gardant que quelques uns des mods de Pavonis constitutifs de Long War (SMGPack, AlienPack, LeaderPack, Toolbox, PerkPack et LaserPack), et sans doute quelques uns des mods cités ici. https://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVideo/PC/xcom-xcom-chosen-sujet_169297_1.htm


Quelques souvenirs d'ancien combattant : les grands moments

La sortie de l'extension War of the chosen m'a refait jouer 2 mois à XCOM. Au-delà de l'aspect tactique qui vous causera les pires remords de votre vie (si, si, tentez donc le déplacement de trop en mode homme de fer, vous verrez de quoi je parle), c'est aussi un jeu générateur de moments forts, dont on garde le souvenir même après la fin de la partie : des situations a priori catastrophiques brillament remontées, coups de bols de l'IA, et autres histoires que l'on se ranconte le soir au coin du feu (virtuel) entre Commandants vétérans de toutes les batailles…

Risque de spoilers

Florilège :

  • la première rencontre avec l'élue assassin. Là, j'ai pensé “Mais comment je vais faire, je ne sais même pas où elle est” et puis “Et dire qu'il y en a encore 2 autres à découvrir” ;
  • le moment où j'ai affronté 6 ou 7 méchas en même temps (il faudrait que je retrouve le screen), en même temps qu'une horde d'Ombres et quelques Codex, et que je m'en suis sorti sans perdre personne ;
  • la mission classique (c'est à dire qui existait avant l'extension WOTC) d'attaque du Talion, où mon sniper “Echec et mat” Morel est devenu une légende vivante : bien décidé à se sacrifier pour permettre à ses coéquipiers de regagner la rampe du Talion, il a réussi à revenir. Gravement blessé, mais vivant.
  • Le fait que cette mission soit intervenue juste après la mission d'attaque du Talion par l'élu Sorcier, qui est aussi un grand moment en soi.
  • Le final d'une mission lambda, où mon premier agent psionique à avoir atteint le grade de mage s'est illustré d'une façon remarquable : laissé seul sur le terrain après l'évacuation de ses 5 coéquipiers et du VIP, il a affronté et éliminé 3 unités ennemies, dont un mecha (quand je vous disais que les psi, c'est trop puissant).
  • Les exploits de mon colonel escarmoucheur, qui allie une grande panoplie de coups spéciaux à la classe de ses mouvements “parkour”.
  • Et j'en oublie sûrement… 8-)
pc/jeux/xcom.txt · Dernière modification: 2018/05/16 13:58 par sammyfisherjr