Bon ça y est, cette fois c'est vrai, j'ai (enfin) terminé XCOM 2. 74h de jeu, dont 65 ou 70 consacrées à une seule partie - j'ai en-effet abandonné mes deux premières parties assez rapidement, la première fois au bout d'une heure ou deux pour pouvoir jouer avec le DLC Le dernier cadeau de Shen, la seconde parce que le suicide vaut mieux que le déshonneur :O
Bref, presque 70h pour une seule partie. Il n'y a pas à dire, je suis lent. J'aurais pu finir beaucoup plus tôt (dès que j'ai eu les missions liées au centre de décryptage en fait, c'est vraiment le signal de la fin du jeu ; mais j'ai préféré merdouil... perfectionner mon équipement).
Au risque de faire de la peine à Kevin, je n'ai pas trouvé la mission finale si difficile que ça :O :O :O
Bon, d'accord, elle est longue, et il faut ajouter 40% aux 27 ennemis annoncés, mais ça n'a pas été le massacre auquel je m'étais psychologiquement préparé. C'est une très grosse mission, mais bien gérée et avec l’équipement au top, ça passe. En comparaison, la mission finale de XCOM : Enemy within, assez ressemblante dans son déroulement (une grosse mission où l'on rencontre tous les ennemis déjà affrontés pendant que les Anciens te parlent dans ta tête), ne laissait pas de droit à l'erreur dans sa toute dernière partie, où je n'ai jamais pu m'en sortir autrement que par un one-shoot de l'Ancien (mais il y a sûrement d'autres façon de faire).
Perso, j'ai composé mon escouade avec 2 snipeuses, 1 spécialiste, 1 mage, 2 rangers (tous colonels, mais était-il besoin de le préciser ?) + l'avatar du commandant, bien sûr. Avec le recul, je pense que j'aurais même pu me passer de la spécialiste, et mettre un psionique de plus. C'est tellement efficace les psioniques... que c'en est presque cheaté.
Mon coup préféré dans cette mission :
- le 2ème avatar one-shooté. Jubilation intense. On t'annonce le truc depuis des mois et des mois (en temps de jeu) comme le pire ennemi jamais affronté par XCOM, et pan, descendu en un tir ! XD
- le cadavre du même a ensuite été "zombifié" par un sectoïde mis sous domination mentale par l'avatar du commandant =)
Remarques en vrac :
- Très très pratique la domination : les ennemis ainsi contrôlés peuvent infliger quelques dégâts supplémentaires à leurs anciens copains ou bien, et là c'est beaucoup plus drôle, être stratégiquement placés pour servir de cibles, épargnant ainsi les membres de l'escouade, qui peuvent recharger tranquillement :)
- une spécialisation à acquérir dès que c'est possible (mais c'est seulement pour les rangers je crois) : "Intouchable" (non, ça ne les transforme pas en Omar Sy), qui permet, suite à un tir/coup de sabre mortel, d'être automatiquement ratés par le prochain tir qui les visera. Ça permet des trucs assez sympas, du genre descendre le codex qui emmerde tout le monde entre les pattes du sectopode, puis d'être sûr de survivre à l'action vengeresse d'icelui.
- Stats de fin : j'ai cumulé 984 jours d'infirmerie !
Quelques remarques sur le jeu dans son ensemble :
- presque déçu par l'avatar, comme je viens de le dire ; comparé aux "rois" aliens du DLC "chasseurs extraterrestres", ils sont presque faciles. D'un côté, il me semble que ce DLC a été assez critiqué pour sa façon d'aller à l'encontre du gameplay "traditionnel " d'un XCOM (les rois et reines aliens sont de "supers aliens" génétiquement modifiés par le docteur Vahlen -on ne saura jamais vraiment pourquoi d'ailleurs- pour les rendre encore plus puissants. On a ainsi la reine vipère, le roi Archon, la reine Berserker ; non seulement ils doivent avoir quelque chose comme 70 points de vie et 4 ou 5 points de bouclier, mais chaque coup porté contre eux déclenche une action de leur part, rendant ainsi la confrontation particulièrement dangereuse, d'autant qu'ils ne sont jamais seuls, bien sûr)
- pas de surprises stratégiques par-rapport au XCOM précédent. L'appel des renforts par Advent en cours de mission (qui peut donner parfois des sueurs froides, surtout quand l'escouade a déjà bien morflée) est la seule vraie nouveauté. Bon, il faut ajouter les nouveaux adversaires assez vicieux (le codex, l'andromède - vraiment sympa celui-ci- et le gardien notamment), mais passé le choc de la première confrontation (enfin, je dis le choc, il faudrait dire la raclée), on trouve des stratégies adaptées.
Ma réflexion perso : le commandant est l'avatar du joueur ; à la fin du jeu on fabrique l'avatar du commandant, c'est donc l'avatar de l’avatar...
Le concept du commandant avatar du joueur est sympa, mais alors qu'il n'était que sous-entendu dans XCOM, j'ai trouvé la métaphore un peu lourde dans XCOM 2 : les scènes où le staff (Central, Tygan, Shen) se tourne vers la caméra / joueur / commandant, comme dans l'attente d'une réponse de sa part, créent presque un malaise. De même, lorsque l'on dirige l'avatar du commandant/joueur dans la mission finale (c'est presque schyzophrénique du coup), c'est le seul à ne pas parler, mais c'est sans doute parce que les Anciens n'ont pas prévu de cordes vocales à leur super soldat !
Ce shaare n'est pas une critique du jeu, ce sont juste les remarques qui me trottent dans la tête depuis hier soir. Si je devais faire une vraie critique, il faudrait que je passe en revue tous les points forts de ce jeu, les comparaisons avec le précédent, etc. C'est un excellent jeu au final, croyez-en tout le bien qu'on le bien qu'on a pu vous en dire, ce n'était pas exagéré. Ainsi, quand je dis quelques lignes plus haut que l'appel des renforts est la seule vraie nouveautés, il faut bien comprendre que c'est la seule nouveauté tactique ; le jeu en lui-même fourmille de nouveautés par-rapport à XCOM : Enemy within.
J'ai fait le calcul : en additionnant mes parties de XCOM et XCOM 2, je cumule 215 heures de jeu.
Je crois que j'ai enfin envie de jouer à autre chose !
EDIT : oh, au fait, une question pour Kevin : il leur arrive quoi aux soldats "capturés", puisque ce n'est pas pareil que "tué" ? :)
Je connais comme tout le monde le "trigger warning", mais je ne savais pas jusqu'alors que ça s'appelait comme ça.
Intéressant article, où il est difficile d'avoir une conclusion tranchée. Le nombre d'événements susceptibles de faire resurgir un mauvais moment à quelqu'un est potentiellement infini, et rendre telle ou telle scène optionnelle, c'est finalement avouer qu'elle était inutile. D'un autre côté, rendre juste possible pour les personnes concernées de zapper le passage ne coûte pas plus cher, et permet de préserver lesdites personnes. Mais on tombe alors dans le risque du spoiler : "Attention, un des personnages principaux va se suicider au cours de cet épisode. Voulez-vous vraiment le regarder ? Y/N"
Au passage, cet article m'a conforté dans mon envie de jouer un jour à Life is strange, repéré il y a quelques mois : http://sammyfisherjr.net/Shaarli/?o16rpw
Je ne regarde pas, je mets de côté pour quand j'aurai vu le film.
via http://sebsauvage.net/links/?iY0zyQ