Cela fait quelques jours que j'ai envie d'écrire un peu sur ACOd, (le successeur de ACOr, mais qui se passe 400 ans avant, vous suivez ?), je vais donc posez là tout ce qui me passe par la tête - au fil de la journée [NB : la journée d'hier en fait...] et du temps que je trouverai pour le faire.
Je le précise d'emblée pour être sûr d'être bien compris : je vais sans doute faire des reproches, dire que tel élément du jeu est moins bien par-rapport au jeu précédent, que tel truc aurait pu être fait différemment... mais pourtant je m'éclate quand même à jouer à ce jeu. Malgré ou plutôt grâce à sa grande simplicité : c'est un défouloir dans des paysages de rêves. Marius Chapuis (Libé et Silence on Joue) l'a très bien dit : c'est un parc d'attraction. On navigue d'île en île, on découvre de nouveaux paysages, de nouvelles quêtes... avec d'une part tout le côté addictif de ce type de jeu à monde ouvert où l'on a toujours envie d'aller voir ce point d'intérêt, juste là, à 472 mètres, puis cet autre, et cet autre, et encore cet autre... et d'autre part le côté un peu sur des rails, je vous renvoie à [l'article de Canard PC shaarlié hier][1] : il n'y a pas d'engagement, on suit une histoire, les quêtes annexes et les points d'intérêt sont juste des à côtés, des occases de loot et d'XP, du grinding. (même si les différents arcs narratifs ont l'air sympa)
Bref, on pose et repose son cerveau.
Alors pour commencer, la toute première impression, dès qu'on lance le jeu, et qui ne fait que se confirmer au fil des heures et des points de vue synchronisés : la vache, c'est beau.
Je ne sais pas si je vais passer pour un détraqué, mais je suis particulièrement bluffé par la texture... des rochers. On passe beaucoup de temps à escalader des rochers, des falaises, des montagnes, le nez collé à la pierre, quand elle n'affleure pas carrément des chemins, et je trouve à ces roches une impressionnante qualité, un réalisme qui me fait penser à chaque fois qu'il y a des types qui ont vachement bien bossé pour obtenir ce résultat.
Du coup, le reste est à l'avenant : les visages ne sont pas choquant comme dans tant de jeux (mais c'était déjà le cas dans ACOr), les animaux sont bien modélisés, la mer... homme libre toujours tu chériras la mer, tout ça... Bref, ce jeu est beau, et ça fait clairement partie de l'expérience.
Une bonne part de ce que j'ai déjà dit dans [mon shaare sur Assassin's creed Origins][2] est d'ailleurs toujours valable et pourrait être transposé ici : les mécaniques de jeu, le fait d'incarner une guerrière aguerrie, le soft-RPG, les combats dangereux si on s'y prend mal... mais aussi l'aigle GPS qui voit à travers les murs, le cheval tout terrain immortel qui se téléporte... On retrouve les batailles navales du précédent opus, encore une fois très réussies.
La vraie différence tient principalement au fait qu'on a rapidement l'impression qu'Ubisoft a allégé son jeu, l'a rendu encore plus accessible.
Je précise que je n'en suis qu'à une quinzaine d'heures, et que je n'ai peut-être pas encore vu le meilleur, mais, globalement :
- l'exploration est encore simplifiée : je n'ai pas l'impression que synchroniser les points de vue apporte beaucoup de chose en plus : les lieux d'intérêt popent tout seul en se promenant sur la carte (mais je peux me gourer totalement, et de toute façon, j'adore grimper sur des trucs)
- de même, les tombeaux, déjà ultra-simples dans ACOr, tournent carrément ici à la visite guidée (mais soyons honnêtes, on était quand même déjà bien pris par la main dans ACOr)
J'en viens du coup à ce que je considère comme le **gros paradoxe de ces 2 jeux** : *c'est du monde ouvert sur des rails*. Je m'explique : il est vivement conseillé de visiter les zones de la carte en suivant la logique imposée par la quête principale, car elle vous mène dans des zones adaptées à votre level ; en gros, vous ferez d'abord une région "10-12", puis une "13-15", et ainsi de suite. Si, comme moi, vous accostez par mégarde dans une zone "40-45" alors que vous êtes un petit level 10, vous allez comprendre votre douleur. Divinity Original Sin fonctionne sur le même principe me direz-vous. Certes, mais il ne prétend pas être un monde ouvert. J'imagine qu'une fois arrivé au niveau 50 (le maximum que l'on puisse atteindre), on peut *enfin* se balader partout tranquillement, mais rendu à ce point, il est probable que l'on a fini la quête principale depuis longtemps, et le jeu n'étant pas un "vrai" RPG, je ne vois pas trop ce que ça apporterait de continuer sans fin. Pour le plaisir de se sentir invincible sans doute ?
Les nouveautés de cet opus (parce ce qu'il y en a quand même) :
- il y a plus de choix de réponse dans les dialogues ; il parait que ça peut influer sur la suite de l’histoire. A voir...
- il y a davantage de personnalisation de l'équipement : on peut acheter / vendre / démonter / améliorer son équipement, mais on peut aussi le graver. Des runes, ou des formules magiques, un truc de ce genre, qui apportent quelques % supplémentaires en armure totale, coup critique, assassinat etc. Aspect sympa : si une arme vous plait, vous pouvez la garder en changeant de niveau : il suffit de l'améliorer, puis de lui ajouter la gravure qui vous plait le plus à ce moment là (on en débloque de nouvelles régulièrement).
- les batailles de conquêtes : après avoir suffisamment attendri la viande (en pillant des coffres, tuant des soldats de la faction, brûlant les vivres puis en tuant le dirigeant), on peut déclencher une "bataille de conquête", véritable bataille rangée, assez fun d’ailleurs, qui s'achève comme toutes les batailles, lorsque l'on a tué le maximum de zigues du camp d'en face. Le montant de la récompense à l'issue de la bataille dépend du nombre de soldats et/ou capitaines ennemis zigouillés. A noter que vous pouvez dans une région vous battre pour Sparte et dans la suivante pour Athènes : tout le monde s'en fout.
- on s'éloigne de plus en plus des AC traditionnels... de l'assassinat tout court en fait. On est une guerrière multi-talent, qui sait tirer à l'arc (y compris 3 flèches à la fois façon Legolas), manier la hache, l'épée et les [gros mots][3], mais qui a oublié ses semelles de vent au vestiaire. Ou plutôt : on ne nous autorise plus les assassinats de masse, ça rate bien plus souvent que dans ACOr, où l'on pouvait "nettoyer" un camp entier à la faveur de la nuit. De toute façon, on est en -400 avant JC, et la lame secrète n'a pas encore été inventée. On se trimballe avec la pointe de la lance de Léonidas à la place.
En un mot : le jeu est plus dynamique, avec plus de combats et moins de discrétion. Défouloir vous dis-je.
En termes scénaristiques, il y a grosso-modo la quête principale, où vous cherchez papa. Non maman. Ou votre frère. C'est pas clair cette affaire. La fille, c'est Kassandra Skywalker, c'est sa famille qui fout la zone dans l'Attique.
Étroitement entrelacée à votre quête personnelle, se joue une quête principale bis, dans laquelle vous vous découvrez être, oh quelle surprise, au centre de tout un écheveau de machination machinantes, où d'affreux machinateurs machinent des machins et des trucs. Avec des masques grotesques. Comme dans un mauvais Tintin. Pour dominer le monde (c'est à dire la Grèce), évidement. Et il me semble qu'il y a encore un arc autour des délires habituels des AC, sur la grande civilisation disparue avec ses technologies trop balèzes.
Et des tonnes de missions annexes, mais ça c'était attendu. Il y a aussi tout un système de quêtes journalière, qui rapportent plein de points d'XP, c'est un peu cheaté (genre : amène ce courrier au type là bas, bim 3000 XP).
Sinon, on a les habituels petits bonbons de ce genre de jeu : quand vous devez tuer 12 soldats athéniens pour accomplir un objectif, mais en même temps, une side quest vous demande d'apporter une missive à un soldat pour le dissuader de se suicider, ben vous commencez par lui remettre la lettre, puis vous lui plantez votre lame dans les côtes. Ça fait toujours plaisir.
Au final, vous conduirez quand même des missions d'assassinat (même si elles tournent souvent à la bataille rangée) ; vous aurez à éliminer contre :
- les adeptes du culte de Kosmos (la machination... les templiers de l'époque quoi)
- et les mercenaires qui vous traquent (il y a avait quelque chose d'équivalent dans ACOr me semble t-il) ; cette fois, le système est plus perfectionné : au fur et à mesure que vous en éliminerez, vous monterez dans un classement qui vous apportera des bonus à chaque nouveau pallier débloqué. Notez que les mercenaires ne sont pas des buses : ils peuvent parfaitement vous attaquer à plusieurs, voire au milieu d'une quête... ou à plusieurs au milieu d'une quête. Boxon assuré.
Une fois encore, c'est à mon sens une grande force de cette série que de savoir adapter ce qui a bien marché dans les autres jeux : se savoir tout le temps en danger, gestion des conséquences de ses actions, cascade de capitaines et/ou de mercenaires de plus en plus forts à éliminer (façon L'ombre de la guerre) etc.
Tous ces éléments étant soigneusement entrelacés, et sans ordre imposé entre eux, ce qui permet parfois de griller les étapes, parfois de faire d'une pierre deux coups. C'est plutôt bien foutu.
Pour gagner du temps, je recopie ce qu'en pense le test de [jeuxvideo.com][4] :
> Là aussi, chacun de ces sous-systèmes s’intègre bien dans l’ensemble de quêtes annexes ou principales : ainsi, il faudra parfois réussir une quête annexe pour obtenir un indice sur un adepte ou carrément découvrir l’identité de ce dernier. Certains d’entre eux peuvent également être des dirigeants ou des mercenaires, tandis que ces derniers viendront parfois croiser votre route dans une bataille de conquête s’ils se sont ralliés au camp ennemi. Notez d’ailleurs qu’il nous est même arrivé de démasquer complètement par hasard un adepte sans avoir le moindre indice à son sujet ou même de boucler une quête en sautant toutes les étapes de recherche intermédiaires, simplement en se rendant directement au bon endroit sans le savoir à l’avance. Un signe supplémentaire de l’ouverture et de la liberté totale proposée par le titre, qui a le mérite de toujours retomber sur ses pattes narrativement parlant malgré ce choix et de ne rien proposer de procédural ou d’aléatoire ici, puisque chaque élément dispose d’une place prédéfinie. Une vraie réussite !
Je passe rapidement sur la transformation de la licence, de plus en plus portée vers le RPG, avec pour cet épisode 3 vrais arbres de compétences distincts : assassin, guerrier, chasseur (correspondant en gros à furtivité, corps à corps et arc/utilisation des animaux), que l'on peut d'ailleurs totalement réaffecter n’importe quand dans le jeu pour une poignée de dolla... de drachmes.
Dans le chapitres des points divers, je note de timides tentatives de romances, y compris homosexuelles, mais pas de quoi casser trois pattes à un canard, c'est encore plus pété que dans les Witcher. Le schéma général d'un perso romançable est le suivant : fais une quête pour moi => encore une s'il te plait => merci, tu es bien bonne => maintenant qu'on a fait le boulot, on pourrait peut-être faire l'amour ?
Au final, je vous fais partager ma petite réflexion sur le "dispositif ludique" des assassin's creed : c'est un jeu vidéo qui met en scène un jeu vidéo : vous n'incarnez pas Bayek ou Kassandra, mais Desmond ou Layla, qui elle, incarne le perso principal, à travers l'animus ; du coup, ça permet de faire passer tout un tas de trucs que l'on n'accepterait pas sans ce biais : la barre de vie qui remonte toute seul (tu ne meurs pas, tu te désynchronise), l'aigle-GPS, les indications sur la carte, etc. jusqu'au freeze du perso, qui peut-être vu comme une petite défaillance de l'animus, pas du jeu auquel on est en tain de jouer. Je ne sais pas si vous vous rappelez, mais cet effet était encore plus marqué dans le tout premier AC, quand, au cours des combats, on "voyait la matrice" autour de notre perso. La seule survivance de ce détail est la façon dont le monde se "constitue" autour de nous lorsque le rentre dans l'animus, ou quand se sert du pouvoir de détection.
[1]:
https://www.sammyfisherjr.net/Shaarli/index.php?DUDnXQ
[2]:
https://www.sammyfisherjr.net/Shaarli/index.php?9COohw
[3]:
https://en.wikipedia.org/wiki/Malakas
[4]:
http://www.jeuxvideo.com/test/931357/assassin-s-creed-odyssey-un-voyage-fantastique-a-tous-points-de-vue.htm