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Présentation du jeu
Comment présenter Rimworld en quelques lignes ? Il s’agit principalement d’un simulateur de colonie situé dans un futur lointain, sur une planète lointaine, elle aussi. Rimworld, c'est un peu L'île mystérieuse au format spatial : vous devez gérer des rescapés d'un crash spatial sur une planète isolée (Rimworld se traduisant à peu près par “le monde du bord”). Ces rescapés sont générés aléatoirement et disposent de compétences et de traits de caractère uniques, dont le joueur doit s'accommoder pour construire une colonie qu'il devra maintenir le plus longtemps possible, le but du jeu étant de construire un vaisseau pour quitter la planète (aux origines, car les DLC ont apporté d'autres façon de finir le jeu).
Avant d'en arriver là, il faudra nourrir, loger, chauffer, habiller… vos colons, mais aussi leur faire produire des ressources, rechercher de nouvelles technologies… le tout en faisant de votre mieux pour survivre à une foule d'horreurs rigolotes générées aléatoirement, et destinées à pimenter l’aventure. Parce que Rimworld, c'est avant tout un incroyable générateur d'histoires. Une IA (choisie en début de partie, on en reparle juste en-dessous) détermine le cours global de votre histoire, en vous envoyant des événements aléatoires, tantôt bénéfiques, tantôt désastreux, mais y faire face vous aidera paradoxalement à avancer.
Le jeu va très loin dans tout ce qu'il est possible de faire, que ce soit dans le domaine de la construction de base, de la gestion des colons ou des événements. Le désastre final est rarement évitable, mais c'est ça qui fait les meilleures histoires. Des bâtiments brûlent, deux colons s'entretuent, des robots agressifs vous attaquent, une tortue mangeuse d'hommes rôde dans le secteur, et pendant ce temps, le médecin de la base préfère se relaxer dans la salle commune plutôt que de s'occuper des blessés. Quand il n'est pas lui-même mort, et que le dernier colon debout est doté d'une incapacité congénitale à travailler !
Rimworld est un jeu qui m'a longtemps fait envie, jusqu'au jour où j'ai plongé. Je n'ai aucun motif de regretter mon investissement, et je vous garantis que vous ne regretterez pas le vôtre si vous vous lancez ! Et quand vous aurez quelques centaines d'heures de jeu dans les pattes, vous repenserez d'un coup que vous n'avez payé cette merveille que 30€… (Voire moins, Rimworld étant (un peu) soldé de temps en temps.)
Une partie débute toujours (ou presque : vois l'encadré ci-dessous) de la même façon : vous gérez 3 rescapés d'un crash spatial sur une planète inconnue. Vous aurez quelques ressources (un peu d'acier, quelques armes…), un animal de compagnie aléatoire, un peu de nourriture… et c'est tout. Partant de zéro, vous devrez construire une colonie viable, survivre à la faim, au froid, au chaud, aux factions hostiles… le but ultime du jeu étant de parvenir à construire un vaisseau spatial pour quitter cette planète. Mais vous vivrez tellement de choses entre-temps, que cet hypothétique départ deviendra vite un objectif secondaire par-rapport aux impératifs de survie. Et à l'envie de construire la plus belle colonie du monde !
Plus vous aimerez ce jeu, plus vous chercherez à en savoir sur le lore ; Rimworld, c'est le monde du bord : nous sommes dans un univers de fiction où une galaxie entière est peuplée, on peut même faire un rapprochement avec l'Ekumen d'Ursula Le Guin, avec des mondes expérimentant des niveaux technologiques très différents, ce qui permet d'imaginer à peu près toutes les combinaisons possibles. Le récent DLC Royalty a, en plus d'autres apports, introduit la notion d'empire stellaire, ce qui rapproche la diégèse de l'univers de Dune.
Voici quelques remarques liminaires avant de plonger dans le vif du sujet, à l'intention de ceux qui pensaient trouver dans RimWorld un Dwarf Fortress dopé aux options graphiques :
- RimWorld, malgré son immense richesse, est un peu moins profond que Dwarf Fortress (pour le dire autrement, le niveau de détails ne va pas jusqu'à la prise de tête)
- En contrepartie, RimWorld a une interface graphique complète.
- Malgré tout, vos colons ont tous des compétences particulières, des envies, et un caractère bien à eux. La description du caractère, des maladies, des anciennes blessures, des handicaps est très poussée et a un vrai impact sur le jeu. Un colon accro à la drogue fera n'importe quoi pour s'en procurer, et le manque aura de sérieux retentissements sur sa personnalité…
- Vous devrez surveiller l'humeur de vos colons, notamment via l'onglet “Besoin” (nous y reviendrons) ; un colon trop déprimé, ça peut faire autant de dégâts qu'un nain qui vire tantrum. Vous voilà prévenus.
- Il n'y pas de 3D (les Z-niveaux +1 ou -1 de Dwarf Fortress) dans RimWorld : on reste au niveau du sol (et ça donne déjà assez de travail !)
- Si les deux jeux relèvent du micromanagement indirect, il est possible dans RimWorld de donner un ordre direct à un colon, notamment en lui demandant de prioriser une tâche par-rapport à toutes les autres, comme secourir un colon blessé ; mais il est malgré tout nécessaire que cette fonction lui ait été préalablement attribuée dans le menu “Travail”.
- DF et RW proposent tous les deux de bâtir une colonie ; puisque l'on parle de ça, je dois dire que je trouve un air de famille entre RimWorld et Prison Architect : ils sont assez semblables visuellement, mais la ressemblance s'arrête là, votre but n'étant pas d'enfermer des types dans une prison, mais de construire une colonie viable, le but ultime étant de vous échapper de cette planète sur laquelle vous vous êtes crashé·e·s.
Création d'une partie
Choix du narrateur et du niveau de difficulté
Au moment de la création de votre partie, il vous sera demandé de choisir entre 3 “narrateurs”. Le narrateur est l'IA qui détermine le cours global des événements ; selon le narrateur choisi, votre partie aura un profil complétement différend :
- Cassandra “Classique” : la difficulté augmente progressivement. Elle est conseillée pour les nouveaux joueurs qui veulent un “bac à sable”.
- Phoebe “l'Amicale” : les désastres sont possibles, mais elle donne de grandes périodes de paix pour pouvoir construire tranquille.
- Randy “l'Aléatoire” : le narrateur difficile par excellence, dans la mesure où i lvous enverra de manière complètement aléatoire des événements bénéfiques ou désastreux… la partie peut donc durer ou bien se terminer très rapidement ! A choisir si vous recherchez du challenge.
Pour chaque narrateur, il y a ensuite plusieurs niveaux de difficulté, de “constructeur” à “défi extrême”. Il peut donc être plus simple de choisir Phoebe dans une difficulté assez légère que Cassandra : ça restera simple, mais vous aurez davantage d'événements. Les possibilités de panachage sont relativement immenses (et je ne vous parle même pas des mods rajoutant de nouveaux narrateurs…) Vous pouvez également choisir entre le fait de pouvoir sauvegarder à intervalles réguliers… ou pas.
Graine et site d’atterrissage
Vous aurez un champ de saisie “Seed”, couplé à un bouton “Randomize”. Il n'y a aucune explication sur ce que sont ces “graines” et comment elles affectent votre monde, mais elles ont bel et bien un impact sur la forme de votre carte du monde. Le mot ou la phrase que vous introduisez dans le champ “graine” sera utilisé pour initialiser un algorithme, qui déterminera le terrain et la répartition de la quantité de différents biomes.
Vous devrez ensuite choisir votre site d'atterrissage : type de terrain, biome, température, présence de factions amicales ou rivales… prenez le temps de lire les informations affichées à l'écran, c'est capital pour la suite de votre partie. Le petit coin de paradis tropical pourrait vite s'avérer être un enfer vert et, à l'inverse, la montagne peu propice à l'agriculture receler de nombreuses ressources cachées…
Choix des colons
L'écran suivant vous permet de choisir les 3 colons ( parmi 8 ou 9, à vérifier) qui seront sauvés du naufrage spatial et sur lesquels vous vous appuierez pour commencer à construire votre colonie. Chaque colon se distingue par :
- des compétences (tir, construction, minage, cuisine, sociabilité, intellectuel…) notées de 0 à 20
- des spécialités, indiquées par une ou deux flammes en regarde de la compétence,
- des traits apportant un bonus ou un malus (“psychopathe”, “joli”…)
- des tâches qu'il ne peut pas accomplir (le ménage, le soin, éteindre le feu…)
- des problèmes de santé, voire des handicaps
- un âge, une histoire, un métier
- d’éventuelles relations avec d'autres passagers du vaisseau en perdition ou avec des PNJ du monde du jeu.
Gameplay
Rimworld, à l'instar d'autres jeux de gestion comme Dwarf Fortress ou Prison Architect est un jeu de micro-management indirect : vous n’interagissez pas (ou très peu, j'y reviendrai plus loin) directement avec vos colons, mais vous donnez des ordres et gérez l'environnement pour leur permettre de mettre en œuvre vos plans.
Les commandes du jeu sont très simples, mais prenez le temps de faire au moins un bout du tutoriel pour ne pas galérer pour rien, notamment avec les menus. N'ayez pas honte de commencer avec l'IA la plus cool, en mode pacifique : c'est du vrai bac à sable, idéal pour découvrir le jeu. Par-ailleurs, on sent que le jeu “aide” pour ne pas qu'on s'enfonce trop vite dans la loose. (mais cela reste possible, et comme dans Dwarf Fortress, il y a plein de manières rigolotes de perdre sa colonie).
Bien débuter :
Les premiers jours
- Inutile de faire trop sophistiqué pour mettre vos colons et vos premiers items à l'abri : 4 murs et un toit pour éviter que ça s'abîme trop vite suffisent amplement pour la première journée.
- Vous n'avez pas encore les matériaux pour fabriquer des lits, et plus le temps de couper du bois ? ce n'est pas grave, pour les premières nuits, les colons tolèreront de dormir par-terre, à condition d'utiliser “l'objet” lieu de couchage du menu Mobilier. C'est juste un emplacement pour dormir, mais ils auront chacun le leur, et ça les empêchera de dormir n'importe où dehors.
- Vos toutes premières tâches :
- couper quelques arbres pour avoir du bois,
- délimiter vos premières zones de stockage pour mettre à l'abri ce que vous aurez récupéré du crash,
- mettre en place une première source d'énergie : générateur à bois ou éolienne (mais attention aux arbres proches qui bloquent le vent)
- fabriquer rapidement des lits et délimiter des chambres individuelles pour vos colons, qui ne seront pas très content de dormir par terre.
- Les premières pièces à construire : un dortoir provisoire (mais très vite vos colons seront tristes de ne pas avoir de chambres individuelles) et une pièce réfrigérée pour la nourriture, sinon elle pourrira
- Du coup, les deux premiers postes de travail à mettre en place sont l'établi d’équarrissage pour débiter les carcasses des animaux tués à la chasse, et la cuisinière pour préparer les plats. Sans établi d'équarrissage, votre cuisinier ne fera pas à manger ! (Ou alors juste des plats à base de plantes (baies etc.) s'il y en a sur la carte ; encore faudra t-il les cueillir.
- Comme dit plus haut, vous devez assurer votre approvisionnement en énergie, ne serait-ce que pour maintenir votre frigo en fonctionnement. Les premières sources d'énergie fonctionnent au bois, mais elles ont comme désavantage de devoir être alimentées souvent. Vos premières priorités de recherche seront donc de trouver comment diversifier vos sources d'énergie : solaire, éolienne, fluviale, géothermique… et la stocker : batteries.
- Si vous vous êtes écrasé près d'une montagne, creuser dans la falaise au fur et à mesure de l'extension de votre colonie peut être envisageable, mais n'oubliez pas de ménager des piliers pour ne pas que ça s'écroule. Je le sais : j'ai essayé…
Astuce : utilisez l’icône permettant de visualiser les plafonds (la petite maison en bas à droite) pour voir si la roche est assez épaisse pour vous passer de piliers. J'y reviens plus bas.
FOCUS SUR L’ÉCRAN DE JEU Juste quelques explications sommaires, encore une fois, faites le tuto pour vous familiariser avec les menus. Une fois qu'on a compris la base, le reste s'apprend par imitation.
Quelques astuces
Les boutons à connaître : afficher les plafonds, la fertilité des sols, la beauté… Boutons pour zones, travail jour/nuit, vêtements…
Mettre en place une bonne organisation
- Séparez les responsabilités : un colon chargé de la cuisine, un autre chargé du minage, un autre pour la coupe du bois. Cela permet d'éviter que les colons aillent tous miner la montagne pour faire une super base, mais se retrouvent sans rien à manger au bout de 8 jours… (Vécu…)
- Utilisez l'onglet travail pour attribuer des tâches en fonction des compétences de chacun : si la tâche “forestier” n'est pas attribuée à un colon, ou s'il a cette compétence à “0” (ou si cela fait partie de ses impossibilités), il n'ira pas couper de bois !
- Mettez le frigo à côté de la cuisine, et mettez lui des doubles portes, pour limiter les déperditions de froid lors des allers-retours du cuisinier
- Placez la salle à manger à côté de la cuisine et pas trop loin des chambres : les colons ont tendance à manger au plus près de l'endroit où ils ont pris la nourriture ; si la salle à manger est trop éloignée, ils ne s'en serviront pas et mangeront sans table, et ça, ils n'aiment pas (c'est d'ailleurs un des mèmes les plus populaires de RimWorld)
- Ayez toujours de la nourriture d'avance : les colons aiment bien prendre un ou deuxplats sur eux quand ils partent travailler. Ils préféreront largement manger sans table que ne pas manger du tout…
- Commencez à faire de la recherche dès que possible, en mettant en place un poste de recherche et en affectant à cette tâche le colon ayant la compétence “intellectuel” la plus élevée.
- Dès que vous aurez recruté de nouveaux colons (un gars sauvé des bandits, un·e rescapé·e d'un crash, un·e esclave racheté·e à des marchands…), mettez à 1 la tâche “recherche” de celui de vos colons ayant la meilleure compétence en recherche, afin que cela devienne sa priorité
Organisez votre survie
- Faites rapidement des plantations de riz (ça pousse plus vite que les patates) et de coton (pour pouvoir fabriquer des vêtements) et si possible, d'herbes de soin, pour préparer l'hiver qui arrivera plus rapidement que vous ne le croyez.
- Coupez du bois ! Au début du jeu, vous êtes chauffé au bois, la cuisinière marche au bois, les meubles sont en bois… bref : faites des stocks
- Espacez de 4 cases les installations à risques (générateurs électriques, batteries…) pour lutter contre les incendies, coupez les arbres proches régulièrement et/ou bétonnez le sol pour éviter les risques de propagation du feu
- Couvrir l'électrique et le protéger de la pluie via un toit (les batteries par exemple ; saviez-vous que parfois, elles explosent ? Maintenant, oui)
- Préparez des murs de sable et des pièges dans les 4 coins de la base (ainsi peu importe d'où arrive le danger)
- Pensez aux aérations et au chauffage / climatisation (si vous avez oublié, ne vous inquiétez pas : le jeu vous préviendra que l'hiver, ou la canicule, arrive, et vous agirez alors en conséquence)
- Espacez les plantations pour éviter les problèmes en cas de maladie
- Essayez d'avoir rapidement une personne dédiée au nettoyage, qui ne fera que ça : une base propre = moins de maladies.
- Niveau énergie, je vous conseille un mix avec des panneaux solaires et les éoliennes, pour des raisons assez évidentes : les panneaux ne fonctionnent pas la nuit et il n'y a pas de vent tout le temps. Un générateur à bois à côté du frigo pour être sûr de préserver le stock de nourriture est une bonne idée dans les débuts de la base. Si vous êtes à côté d'un fleuve, c'est le must. Les geysers qui font de la vapeur aussi. Et les batteries, ça sauve des vies.
- A propos de la nourriture : toutes les sortes de viande se mangent… j'ai bien dit toutes. Seulement, si vous mangez votre animal de compagnie ou votre camarade qui souffre d'un arrachage de tête suite à une rencontre malencontreuse avec un grizzli, ça se ressentira sur le moral de vos colons… En revanche, rien ne vous empêche de le transformer en croquettes pour nourrir vos prisonniers… Vous pouvez aussi cueillir des baies sauvages, qui, bien qu'insuffisantes pour subsister, permettent d'agrémenter les plats.
The ai is stupid. They will always take the open entrance. So you can “force” them to use the entrance you want. Just have an open entrance where all your soldiers stand and they will run into them. Source : https://www.reddit.com/r/RimWorld/comments/n4a4my/what_do_you_guys_think_of_my_mountain_fortress/
Image Fun Corridor (kill box) : https://www.reddit.com/r/RimWorld/comments/d5njuz/i_proudly_present_to_you_the_fun_corridor/
Royalty
- Parler des différentes quêtes, Cf. https://www.warlegend.net/rimworld-dlc-royalty/
- Les quêtes d’hébergement demandent au joueur d’accueillir un groupe de dangereux prisonniers, de royalistes hautains, d’animaux ridicules, de réfugiés traqués ou d’autres invités. Les invités peuvent être blessés ou en bonne santé, des alliés précieux ou des boulets incapables, peu ou nombreux. Ils peuvent être traqués par des mercenaires, des pirates, des mécanoïdes ou autre.
- Les quêtes de construction demandent au joueur de construire quelque chose de spécial et, parfois, de le protéger des attaques, avec une récompense à la clé.
- Les quêtes d’assistance réclament de vous que vous envoyiez certains de vos colons aider un allié pour un temps.
- Les quêtes de menace présentent des combinaisons spéciales de groupes mécanoïdes, de raids, d’attaques animales, d’effets atmosphériques, de météo et plus en l’échange de récompense.
- La quête ultime intervient après que vous ayez grimpé les rangs de la noblesse impériale. Accueillez l’Imperial High Stellarch et ses Stellic Guards d’élite à votre cour luxueuse, protégez-les de leurs ennemis et soyez invité à quitter le monde de la bordure en tant qu’invité royal distingué.
- Parler des pouvoirs psi et de l'importance de la méditation (Cf. https://store.steampowered.com/newshub/app/294100/view/2241050403490947258)
Pourquoi RimWorld va vous happer
Les événements
Nous l'avons vu un peu plus haut avec l'encadré sur les tempêtes solaires : l'une des spécificités de Rimworld est la survenue d'événements. Le choix de l'IA (le narrateur) et de la difficulté influera sur leur fréquence et leur niveau de sadicité, mais ils arriveront quand même. Petite sélection : un animal devient fou et attaque tout le monde ; tempête solaire : vos appareils électriques sont HS pour une durée indéterminée ; attaque de brigands ; passage d'une caravane de commerçants ; crash d'un petit vaisseau dans votre zone, il faut aller sauver le survivant. Oh, il s'est écrasé à côté d'un robot tueur etc.
Les histoires de RimWorld
Inévitablement, ce que vous allez vivre dans le jeu va vous marquer ; cela va être drôle, triste, cocasse, épique, étrange, inattendu… A tel point que certains événements survenus en jeu donneront lieu à de véritables petites histoires que vous prendrez plaisir à raconter. Et qui donneront envie à d'autres personnes de se mettre à ce jeu
Voici quelques histoires :
- Ma 1ère histoire : comment un chien a tué la moitié de mes colons
Les mods pour RimWorld
Le mod Prepare carefully (indispensable AMHA) permet de… préparer soigneusement vos colons, en vous permettant de modifier leurs stats, et même d'en faire atterrir plus que 3 ! Non, ce n'est pas de la triche : avec tout ce qu'ils vont endurer, il n'est même pas certain que vos ajustements les aide à s'en sortir… le dieu random décidera de toute façon de leur destin à un moment à un autre… Non seulement vous pourrez personnaliser toutes les statistiques de chacun de vos futurs colons (l'âge, les compétences… ) mais vous pourrez également modifier son enfance, supprimer (ou ajouter !) maladies et addictions, changer son apparence… Attention de ne pas créer des personnages cheatés non plus, ce ne serait pas très intéressant… Ou pas : c'est un jeu, vous faites bien ce que vous voulez et ce qui vous fait plaisir !
D'autres idées de mods
- Les totales conversions telles que Medieval times et MarsX
J'ai testé Medieval Times. Voici les 3 composantes de base à installer pour vous créer un “RimWorld médiéval” : (Conseil : passez par Google lorsque vous cherchez un mod dont vous connaissez le nom, certains mods ayant beaucoup de déclinaison / variantes / patch etc. deviennent difficiles à trouver sur le Workshop Steam.)
- Medieval world indiqué en 0.18, mais semble fonctionner avec la 1.0
Il existe aussi des séries de mods, visant à recréer un univers fictionnel en particulier :
- Lord of the Rims : https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1400249519
- Transformez RimWorld en monde à la Lovecraft, avec grands anciens, mais aussi extra-terrestres et loups-garous : https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=829619412
- Il y a même un narrateur Lovecraft : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=944669553
- Un skin Ultima pour RimWorld : https://www.reddit.com/r/RimWorld/comments/c8qh3f/crpgisometric_texture_pack_wip_link_soon/
Sources et ressources
- Rimworld [1.0] - guide francophone - Un guide sur STeam. Probablement obsolète.
- Un site sur les mods RimWorld. A l'air plutôt bien fait, mais ne semble pas à jour : il s'est arrêté à la version 1.1
- Quelques infos sur les "graines" (Seeds)
Et pour finir, un petit strip pour comparer Minecraft et RimWorld… ce n'est pas complétement faux
