Rhâââ. Le joueur du grenier vient de me donner envie de me remettre à Baldur'S Gate 3 après un vrai-faux sevrage (bon, je vais finir Citizen sleeper avant quand même).
Pour résumer sa thèse : BG3 est un "vrai" RPG avec un maître de jeu et, contrairement à une partie de jeu de rôle sur table, le maître de jeu peut t'obliger à respecter les conséquences de tes actes. Tu parles mal à la reine des Githyanki ? T'es mort.
Et la fin, si elle tient compte des choix du joueur, n'est pas "un envol de colombes avec des feux d'artifice", on voit quand même "qu'il reste des boyaux sur les murs" (ce monsieur a le sens de la formule).
Des moddeurs passionnés par Bethesda nourrissent l’ambition d’intégrer les jeux Skyrim, Oblivion et Morrowind dans Starfield.
What. The. Fuck ?
Vous êtes mignons, mais vous ne ferez pas de Starfield un bon jeu en y intégrant vos vieux jeux préférés, c'est pas comme ça que ça marche XD
Ah, me voilà rassuré, il y a des japonais aussi crétins et racistes que le premier facho européen venu, qui sont, eux aussi, dérangés par la présence d'un personnage noir dans un fucking jeu vidéo qui a pour seul point commun avec eux de se dérouler dans un Japon fictionnel.
Au-delà d'une hypothétique opposition homme/femme (même s'il y a un vrai sujet sur le sexisme et les jeux genrés), je trouve cet article intéressant du point de vue de l'opposition entre "avoir les codes" ou ne pas les avoir.
Et c'est fou le nombre de choses qui nous paraissent évidentes lorsque l'on a l'habitude des jeux vidéo : murs invisibles, ennemis concons, devoir quitter une zone pour activer l'événement suivant, comprendre que telle zone est une arène, etc.
Dans un article pour The Gamer, le journaliste Mike Drucker s’exclamait que nous enseignions mal le jeu vidéo aux gens. L’absence de patience, l’incapacité à réaliser que notre langage n’est pas partagé par la personne en face, que nos références ne sont pas connues, que trop d’informations saturent la pensée. C’est un peu comme passer son permis : vous ne pouvez pas demander du premier coup à quelqu’un de faire attention à toutes les infos sur la route alors qu’il ne sait pas encore manipuler son volant. Il faut alors trouver le bon jeu pour introduire les gens : pas trop de 3D, pas trop de skill requis, des visuels engageants, de la coop' pour partager l’expérience ou du mignon pour rassurer, les réponses varient évidemment selon la personne.
Je ne sais pas trop quoi penser de ce titre : il est dans ma wishlist, mais j'aurais bien aimé que Silence on joue ou Canard PC en parlent...
Le genre de jeu qui me tente mais où j'ai peur de rien paner et de l'abandonner au bout de 2h...
Alors : j'ai commencé à jouer à Citizen Sleeper il y a quelques jours, et c'est exactement ce qui est annoncé dans cet article que j'ai partagé en février : c'est un récit (plutôt qu'un roman) de SF.
L'interface est minimaliste, ce qui ne l'empêche pas d'être belle ; le gameplay aussi, ce qui ne l'empêche d'être prenant.
L'action se déroule dans une vaste station spatiale, dont on découvrira de nouveaux panoramas au fil de la progression de l'histoire (de manière très prosaïque : on va pouvoir faire défiler l'image un peu plus loin, et cliquer sur de nouveaux items).
Le gameplay est minimaliste : l'action se déroule en "cycle", qui sont de fait des tours de jeu et que l'on peut voir comme autant de journées (mais pas nécessairement) ; à chaque cycle, on peut réaliser un certain nombre d'actions, certaines dépendantes des dés attribués semi-aléatoirement au début du cycle, d'autres tributaires des objets trouvés ou de l'argent gagné. Et il suffit juste de faire glisser un item dans la case d'interaction et/ou de cliquer un bouton pour faire avancer l'action.
Pour le reste, il suffit de lire : description, dialogues avec les différents personnages... On passe effectivement pas mal de temps à lire, mais ce n'est pas Dune non plus, ça va assez vite. Les interlocuteurs sont des images fixes, un peu comme dans un visual novel, mais dessinés différemment que l'image de fond (la station) sur laquelle ils se détachent, dans un style cyber-punk ; et ils ont évidemment chacun leurs caractéristiques. Certains sont sympas... d'autres beaucoup moins.
Comme déjà dit, on incarne un "dormeur" en cavale, une sorte d'androïde dans lequel on a mis un esprit humain, sorte de néo-esclave au service d'une corporation. On se retrouve très vite au centre d'un écheveau d'obligations intriquées les unes dans les autres, où l'on doit concomitamment assurer sa survie (notre corps est dotée d'une forme d'obsolescence programmée), se montrer redevable envers plusieurs personnes, découvrir les mystères de la station, ces 3 principaux objectifs, comme je l'ai dit, étant, par une astuce scénaristique, étroitement dépendants les uns des autres.
Le jeu est construit sur le principe du "one more turn" : à chaque tour, il y a toujours quelque chose à faire ; et à chaque tour, vous devrez faire des choix parce que vous n'aurez jamais assez d'actions (représentées par les dés) pour tout faire. D'où l'envie de faire un tour de plus, et encore, et encore un...
Ne cherchez donc aucune information supplémentaire sur "Undertale", idéalement oubliez même tout ce que je viens de vous raconter, et faites le grand saut. Retenez simplement que ce jeu est capable de tester aussi bien les limites de votre détermination que celles de votre propre humanité.
2,49€ sur Steam en ce moment.
Un mod pour améliorer la traduction française de Balatro.
Je retombe sur cet article de Canard PC à propos de Midnight Suns.
Mais si les bastons sont accueillies avec un sourire, impossible de retourner dans le repaire sans soupirer, rien qu'à l'idée de passer des plombes à naviguer de tâche en tâche et en écoutant des dialogues d'une platitude sans nom.
J'ai du jouer 2h à Midnight suns (gratuit que l'Epic Game Store il y a quelques semaines), et j'avoue : qu'est ce qu'ils sont chiants les passages à l'Abbaye, le repaire des supers !
Après, je suis aussi d'accord avec l'article en ce qui concerne les combats : si vous êtes fan d'XCOM, les combats ne sont pas super intéressants. On est très vite limité dans les possibilités tactiques, c'est dommage, parce que j'aimais bien cette pettie touche d'aléatoire apportée par le fait d'avoir des cartes à jouer à chaque tour, et pas des actions déterminés par la classe du héros.
Le très attendu Frostpunk 2, qui aurait dû sortir le 25 juillet pour nous faire oublier la canicule, sortira finalement le 20 septembre pour nous faire oublier la guerre civile.
Je ne sais pas s'il faut rire ou pleurer.
Dès que le peuple de France m'appellera à la magistrature suprême, j'enverrai deux types de joueurs en cour martiale : les psychopathes qui racontent que le gamepad est plus précis que la souris dans les jeux de shoot, évidemment, mais aussi les détraqués qui mettent une critique négative à un jeu sur Steam alors qu'ils y ont joué 300 heures.
Bienvenue dans l'Ackboocratie !
Screenbound est un jeu en « cinq » dimensions. C’est-à-dire que vous incarnez à la fois un personnage qui évolue dans un monde en 3D charmant et coloré, tout en jouant à un jeu de plateforme en 2D sur une espèce de Game Boy. Chaque mouvement effectué dans l'un de ces deux univers affecte ce que vous faites dans l’autre.
Wanderstop se présente comme un jeu de gestion, dans lequel il faut décorer son salon, préparer des tisanes et les servir à sa clientèle. « Ne rien faire est tout à fait possible », assure la description du jeu. De la part de Davey Wreden [The Stanley Parable, The beginner guide] et Karla Zimonja (Gone Home, Tacoma), on s’attend forcément à un petit twist. Ça pourrait être un élément excessivement poussif, Alta qui nous fait un clin d’œil face caméra ou nous insulte copieusement pour l’obliger à s’adonner à des tâches aussi rébarbatives, un changement abrupt de gameplay, un narrateur qui nous rappelle que tout est vain et que le libre-arbitre n'est qu'un mensonge – mais il n’y a rien eu de tout ça lors de l’annonce, et il faudra attendre la sortie du jeu, plus tard dans l’année, pour enfin comprendre de quoi il retourne.
On y trouve notamment une bande-son composée de morceaux de DEVO, Roxy Music et Siouxie and the Banshees, des scènes impliquant des adolescents qui lévitent en plein ciel, chevauchent des brachiosaures, fuient la police et s’embrassent sur fond de soleil couchant. Le joueur est invité à revivre des moments-clés de l’existence des trois héros du jeu, ça sent le jeu narratif où il n’y aura pas grand-chose à faire si ce n’est rêvasser en écoutant de la bonne musique, et c’est pile ce qu’il me faut en ce moment.
Mais aussi :
Un jeu qui ressemble tellement au premier Life is Strange qu’il a été décrit comme « un meilleur Life is Strange que le dernier Life is Strange »
Car le cœur de la gestion, dans Ale Abbey, sera consacré à la bière. Un menu étonnamment riche permettra, si l’on a bien approvisionné la cave et bien choisi la recette, de créer plusieurs dizaines de sortes de bières, avant de les laisser fermenter et de les vendre au marché. L’oseille récoltée (et non pas le houblon) permettra d’investir dans plus d’infrastructures et de corrompre les bandits qui finiront inévitablement par s'intéresser à l'abbaye.
Chouette concept !
Le patch 7 de Baldur’s Gate 3, qui devrait sortir en septembre, ne sera pas comme les autres. Non seulement ce sera le dernier, mais en plus il contiendra tout un tas d’outils de création de mods qui permettront aux fans du jeu de créer enfin leur propre contenu — même si on se demande un peu comment les moddeurs vont pouvoir créer les traditionnels mods « sexe » ou « nude » pour un jeu déjà tellement horny. Mais le plus intéressant dans tout cela reste l’explication de Sven Vincke, président de Larian, qui voit l’ouverture aux mods comme une nouvelle étape de la vie du jeu. Après l’accès anticipé, durant lequel le studio a utilisé les retours de la communauté pour finaliser le jeu, puis la sortie officielle qui lui a permis d’en profiter, cette dernière étape du cycle revient pour Larian à confier l’avenir du jeu aux joueurs, qui l’emmèneront dans la direction qu’ils souhaitent. Ce qui, affirmeront les mauvaises langues, est quand même autrement plus beau et plus noble que de traire ses fans pendant une décennie à coups de microtransactions et de season pass
Le coup de génie d’Ubisoft (une phrase rarement publiée dans ce magazine), c’est de donner le choix à tout moment de basculer entre un samouraï taillé pour l’action et une ninja douée pour se fondre parmi les ombres, afin qu’on ne se tape pas des séquences dont on n’a pas envie. Et pour une fois les deux volets semblent intéressants : côté samouraï, les combats sont lents et brutaux, avec des parades, des contres et des animations de décapitation, ainsi qu’un mousquet à dégainer en cas de coup dur. Pendant le direct ça semblait beaucoup trop facile, mais on connaît la facilité légendaire des vidéos de l’E3, alors j’espère encore secrètement des duels bien techniques à la For Honor.
Les joueurs plus subtils (toutes proportions gardées) devraient prendre du plaisir à contrôler la ninja, capable de se rendre invisible dans l’ombre, de s’accrocher au plafond des maisons, d’égorger les sentinelles à travers les murs de pierre et même de combattre quelques gardes si besoin. Elle aussi semble beaucoup trop puissante, mais là aussi l’optimisme est permis, alors je rêvasse à un Splinter Cell : Chaos Theory médiéval. Sans compter que même si l’équilibrage est aux fraises, ça restera amusant de virevolter sur les toits d’un château japonais. Tout laisse donc présager un Assassin’s Creed à son meilleur, sauf peut-être pour l’écriture car dans la vidéo, Ubisoft a tenu à inclure une nouvelle fois « nous combattrons dans l’ombre… pour servir la lumière ». Les coups de génie, c’est pas à tous les coups.
JE LE VEUX !
Une adaptation des Fourmis de Bernard Werber en jeu vidéo ; sortie prévue en fin d'année.
Le patch 7 pour Baldur's Gate 3, à paraitre en septembre, apportera le support des mods !!!!
Ma vie est foutue.