Une petite histoire de RimWorld pour bien commencer la semaine ?
Allez, on y va !
J'ai créé une nouvelle colonie la semaine dernière, essentiellement pour tester la multitude de mods que j'ai installé (j'y reviendrai plus tard, il y a du lourd).
Les débuts sont... héroïques, pour ne pas dire difficiles. Je suis même étonné de la résilience de mes colons, étant donné toutes les avanies qu'ils ont eu à subir. Les crises psychotiques et les crises de rage ont été un peu trop nombreuses pour des personnes normalement constituées. Mais bref.
Je débute dans un biome assez sympa, pas mal de verdure et de montagne, et je commence à construire ma base dans un cul-de-sac au milieu des falaises, le seul point d'accès étant traversé par un cours d'eau venant de la montagne. Ce sera facile à défendre, me dis-je. Mais je ne me doutais pas que l'ennemi ne viendrait pas forcément de l'extérieur... Dès le premier coup de pioche, avertissement : "un danger antique" rôde quelque part. Oh, il va y avoir du fun.
Le fun n'est certes pas arrivé tout de suite, mais je voyais bien qu'il y avait "quelque chose". J'ai creusé vite fait une première zone de vie de 9x9, et toutes les nuits, mes colons faisaient des cauchemars...
Je passe les détails triviaux de l'installation, le manque de nourriture, la nudiste qui supporte plus de porter des vêtements alors qu'il fait -15°C... pour en arriver directement au point central de mon histoire.
Il y avait une structure trop rectangulaire pour être honnête au centre de ma base, et dont les côtés n'étaient pas "minables". Pas con le gars, j'ai donc choisi l'option "démolir" une case de l'un des murs d'un côté, et j'ai continué à administrer ma base en attendant qu'un colon aie le temps d'aller mettre un coup de masse dans le bouzin. Ben j'ai pas été déçu. Message d'alerte, découverte d'une nouvelle zone : je ne suis pas très étonné, je me doutais bien qu'il y avait quelque chose là derrière. Je ferme le message. Le jeu toujours en pause, j'inspecte cette vaste zone libérée au beau milieu de ma base (en gros, la première pièce creusée est au sud, la cuisine à l'ouest et les chambres au nord, la nouvelle pièce occupe donc un vaste rectangle délimité en haut, à gauche et en bas par les 3 éléments que je viens de citer). Des composants avancés. Des médicaments. Des armes. D'autres objets manufacturés avancés. De la drogue. Et... un quoi ? Un faucheur ? Bah, ce tas de ferraille ne doit pas être trop gênant, ça se trouve il est désactivé.
Et des caissons d'hypersommeil. C'est quoi ces trucs ? Il y a des gens là dedans ? Ben y'a qu'à ouvrir, on verra bien.
On enlève la pause.
Début de la phase de fun.
Il y a plein de choses qui sortent des caissons, à vrai dire des gens, et ils semblent plutôt en tomber qu'en sortir. Des gens en mauvais état, visiblement blessés, qui se tortillent de douleur par terre, mais aussi des scarabées géants et un gros lourdaud en armure lourde, qui a l'air en forme lui, et prêt à en découdre. Et puis le faucheur n'est pas désactivé. Et c'est une machine à tuer.
La première colon qui s'est interposée (celle qui a créée l'ouverture dans le mur) s'est proprement faite éventrée. Je lui ordonne de se traîner jusqu'à un lit (je rappelle que ma première zone de vie est juste là, et qu'il y reste toujours 3 lits). C'est là que ça devient très... rimworldien. Mes 2 autres colons arrivent en renfort, voient la chose et... s'enfuient à toutes jambes jusqu'au pont qui traverse la rivière, se mettent à genoux et attendent la mort ! Pendant ce temps le faucheur prend le même chemin que colon n°1, rentre dans la base et commence à tout détruire à l'intérieur. Sauf le lit dans lequel est la blessée ! Des fois faut pas chercher à comprendre, faut juste profiter. Le faucheur-un-peu-con poursuit son œuvre destructrice en remontant le couloir de roche qui mène à la cuisine et là... il se fait arrêter par le chien.
Dans le même temps, le joueur omnipotent (votre humble serviteur) secoue les deux apeurées du pont et leur ordonne d'aller flinguer le gros lourd en armure. Il est peut-être bien équipé, mais il est atteint du "mal du caisson" et son temps de réaction amoindri devrait jouer en notre avantage, cependant il ne faut pas perdre de temps. Au prix de blessures relativement minimes au vu du déséquilibre des forces, son compte est assez vite réglé. Elles partent ensuite s'attaquer au faucheur, prodiguant quelques soins à la blessée en passant, bien persuadées qu'elles n'en reviendront pas. Mais le chien a fait le plus gros du travail, il ne reste qu'un demi-barre de vie à la créature mécanoïde. Et là encore, la situation est à l'avantage des défenseures, ça se passe dans un couloir, ce qui permet des tirs en enfilade. Enfin, l'arme prélevée sur le mort semble assez efficace. Le faucheur est éliminé.
Mais nos courageuses héroïnes n'ont pas le temps de panser leurs blessures (ni de faire le ménage, je ne vous dit les mares de sang et les flaques de vomi partout dans la base), elles portent secours aux rescapés des caissons... pour se rendre compte qu'ils sont presque tous morts dans l'intervalle. Je m'empresse de les enterrer, pour pas que ma cuisinière les transforme en civets, ce qui contrarie tout le monde en général. La seule survivante, après m'avoir coûté relativement cher en temps, médicament et nourriture s'enfuira d'ailleurs au bout de quelques jours, non sans avoir blessé encore un colon. La prochaine fois je les tuerai tous.
RIP le chien, sans toi cette colonie n'aurait pas survécu.
Les colons amenés à dormir dans ce qui est devenu l'infirmerie font toujours des cauchemars.
Quelque chose rôde encore dans la montagne...
EDIT du 14/08/2019 : j'ai ajouté l'image
Pour les non encore convertis : c'est le moment de craquer ^^
Les 4 cavaliers de l'Apocalypse : RimWorld (Pestilence), Kenshi [connais pas](Guerre], Oxygen not included (Famine) et Dwarf Fortress (Mort).
Rigolo et bien trouvé.
Tacoma gratuit sur Humble !
Et flûte, encore un que j'ai déjà !
Pour le cas où vous ne l'auriez pas vu : Oxenfree est le nouveau jeu gratuit sur l'Epic Store. Ce doit être le 7ème jeu gratuit qu'ils offrent si ma mémoire est bonne, et ça devait bien arriver un jour : je l'ai déjà !
Epic Games a signé un deal avec Quantic Dream. Dans un tweet publié le 20 mars 2019, le studio français a annoncé le lancement de Heavy Rain, Beyond : Two Souls et Detroit : Become Human sur PC. Ils seront disponibles cette année.
[...]
Du coté de l’Epic Games Store, c’est une nouvelle victoire face à Steam et une énième preuve que sa politique de distribution est un sacré atout pour convaincre les éditeurs (Epic Games prélève moins d’argent que Valve). Pour les joueurs PC, ce sera l’occasion de découvrir les productions de Quantic Dream, dont l’orientation à mi-chemin entre jeu vidéo et cinéma a autant de fans que de détracteurs.
Cool.
Oh. Cool : un mod Battlestar Galactica pour FTL.
Ça parait évident vu le thème du jeu, mais il faut croire que ça n'existait pas encore.
Allez... avouez que ça vous rend un peu nostalgiques =)
(Source : https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/ans8ue/the_good_ol_days/)
En tout cas, cela montre une fois de plus que développement chaotique + déclenchement de la pompe à pognon = mauvais jeu.
Google est-il tout simplement en train de profiter du mouvement initié par Shadow deux ans auparavant, pour se positionner, et faire quelques appels du pied, profitant de sa force de frappe bien plus grande ?
Hum... A votre avis ?
Au lancement, Stadia autorisera une résolution 4K à 60 fps avec HDR et son surround (y compris pour le streaming sur YouTube). À terme, Google vise la 8K et les 120 fps et s’appuie déjà sur « 7 500 nodes » réparties dans le monde entier pour faire tourner son service. Selon les dires de Google, la plateforme est plus puissante que la Xbox One X et la PS4 Pro… réunies. Côté architecture, le géant de Mountain View a évidemment une longueur d’avance.
La grande inconnue, et qui n’est pas des moindres est du côté des jeux disponibles. Nous n’avons pas vu beaucoup de titres et l’écran, même si l’on peut compter parmi les partenaires, sur Ubisoft, id Software, Crystal Dynamics, Q-Games et Tequila Works. Plus de 1 000 développeurs travaillent déjà sur Stadia, d’après Google. Bien sûr, Google a aussi son propre studio pour faire des jeux, dirigé par Jade Raymond. Sa mission sera aussi bien de créer des expériences natives pour Stadia que d’accompagner les studios vers ce nouveau mode de développement et de distribution de leurs titres.
La vache. Il va y avoir des morts au bord de la route.
Après tant d’années, Valve s’est donc enfin rendu compte que le review bombing pouvait pénaliser l’évaluation d’un jeu, en considérant l’absence de « rapport avec la probabilité que les futurs acheteurs soient satisfaits ». Maintenant, l’enjeu sera de mettre en place un système efficace, c’est-à-dire qui ne prend pas une accumulation de véritables mauvaises notes pour du review bombing.
Ça confirme ce que je supputais déjà.
Une excellente vidéo qui fait réaliser énormément de choses.
1) A quel point on nous manipule dans les jeux vidéos pour nous faire accrocher
2) A quel point on ressent le besoin de justifier notre comportement dans le jeu (si jy joue c'est parce que j'aime ça, forcément)
3) A quel point le monde du jeu vidéo change, et se transforme en "gaming as a service", dont l'objectif est de nous faire payer régulièrement
Dans notre grande série "Quand c'est pas ton jour"
C'est bien la première fois que j'ai envie d'acheter un jeu juste pour sa musique. J'ai entendu un extrait (dans Silence on joue, what else ?) et c'est vraiment très efficace : que de la batterie.
Pour l'occasion, il nous livre une bande-son qui lorgne fortement sur la scène du Jazz d'improvisation, avec une emphase toute particulière sur les percussions. Car voyez-vous, à l'instar des niveaux qui sont générés aléatoirement, la musique se déploiera de manière procédurale dans chaque niveau. Au fur et à mesure de vos actions dans le jeu, la musique évoluera. Attrapez un ennemi et balancez-le contre un mur, et un crash de cymbale viendra ponctuer la gerbe de sang qui en résultera. Traversez un niveau à toute berzingue, et le rythme s'affolera, contribuant à vous pousser toujours plus avant dans votre fuite. Les différents niveaux présents dans le jeu, sont proposés comme autant d'albums à découvrir, disposant chacun de leur propre couleur sonore, comme pour renforcer la relation quasi synésthésique entre le son et l'image.