Il faut que je vous reparle de CyberPunk 2077. Encore.
2-3 trucs qui me passent en tête, j'en ferai peut-être un vrai article ou jour... ou pas.
Un des points aveugles de ce jeu, c'est l'infiltration. Elle est prévue "scénaristiquement", mais assez peu réalisable en pratique, sauf quand une mission l'impose. Pourtant, tout semble là : on peut se déplacer "furtivement" (càd accroupie) ; une fois qu'on a marqué les ennemis, ils apparaissent sur la mini-carte, avec indication de leur cône de vue, etc. Mais c'est au niveau du level design que ça ne passe pas : tout est fait pour que le gun fight soit plus désirable, plus cool à jouer que l'infiltration. Il y a d'ailleurs une incohérence assez rigolote : on peut installer des modifications d'armes rendant celles-ci non létales (ce que je n'arrive pas à m'expliquer en terme de diégèse : on est dans un univers où tu peux tuer quelqu'un en clignant des yeux, mais tu peux rendre un fusil à pompe qui fait 500 pts de dégâts "non létal ?!?) mais [les poubelles ou autres conteneurs dans lesquels on est invité à cacher les corps des ennemis, même assommés, sont mortels][1]. C'est littéralement indiqué à l'écran : "Cacher un corps - mortel". Il y a probablement une explication technique tout à fait entendable (l'intérieur des conteneurs serait une zone "hors du jeu" conduisant à faire disparaître le corps, i.e. tuer le personnage etc.).
Ce n'est pas très grave, même si ce manque de cohérence m'agace un peu : soit on prévoit de faire de l'infiltration, et on donne aux joueurs les moyens de le faire, soit on assume d'être bourrin, et c'est très bien, mais on ne met pas en place de demi-mécaniques pétées. Mais je m'emporte : ce n'est pas grave, disais-je, car je considère que ce jeu est un cyber-shooter : c'est bourrin, et tu peux tuer les ennemis soit en leur explosant la tronche au fusil à pompe, soit en leur grillant les neurones par le biais du piratage, soit un petit mélange des deux, et c'est très bien comme ça.
Je reviens un peu sur les pubs, les multiples choses qui passent à la télé -et il y a des télés partout, dans les ascenseurs, dans la rue, partout, et qui contribuent à distiller le lore de cet univers :
- un JT m'apprend que la corpo Militech a été élue entreprise la plus sociale de l'année, ou un truc comme ça : ses employés ont en-effet droit à 5 jours de congés par an, et à une assurance maladie pour 35% d'entre eux ! Truc de ouf !
- une autre fois, c'était le NCPD (la police de Night City) qui se félicitait d'une récente décision les autorisant à tirer dans les membres en guise de sommation, et à garder pendant une durée hallucinante tous suspect, sans décision de justice...
Il y a quelques jours, j'ai acheté le DLC Phantom liberty, parce que je ne suis pas encore prêt à quitter l'univers de ce jeu. J'ai vraiment le sentiment que ce DLC est le pinacle de ce que le studio a fait ces 3 dernières années (et celles d'avant) sur ce jeu. C'est bien simple, ça pourrait faire un jeu à part entière. Mais c'est aussi la continuité avec le jeu de base qui le rend aussi intéressant.
- déjà le scénario me tient en haleine (pour le moment) ; c'est tarte à la crème et tout le monde l'a déjà dit, mais on est vraiment dans un thriller, un film d'espionnage dont on serait le héros ou l'héroïne. On rencontre d'autres personnes, elles parlent entre elles de choses qui se sont passées il y a 7 ans, et toi, l'héroïne/joueur, tu es là à essayer de comprendre ce qu'ils se racontent, et à faire coller ça avec les bribes de vérité et les demi-mensonges qu'ils t'ont raconté. La connexion entre le joueur et son avatar et très forte : l'un comme l'autre sont embarqués dans une histoire qu'ils ne maîtrisent pas, on sent bien le piégac, mais on pris dedans et la seule solution c'est de continuer à faire avancer l'histoire pour voir comment on s'en sort. C'est assez brillant.
- les apartés de Johnny Silverhand, déjà très sympas avant, deviennent carrément géniaux. Il est à la fois la voix de la conscience de V, le contre-pied cynique et goguenard des discours officiels (la patrie, blablabla, le sacrifice, blablabla) et le petit moment de décompression entre deux scène sérieuses.
- Dogtown, c'est le commandant Kurt d'Apocalypse now dans une ville de bric et de broc après un conflit meurtrier. C'est dingue mais après avoir commencé le DLC, lorsque j'ai pu retourner à Night City, elle m'a parue rutilante par comparaison... Dog town est oppressante, les rues sont beaucoup plus étroites, il y a eu un gros travail effectué sur la verticalité. Là où, bon an mal an, NC s'étale avec ses grattes-ciel et ses autoroutes urbaines, DT est plus resserrée en m² (à peine un petit quartier du jeu d'origine) mais on passe autant de temps à le parcourir.
- j'ai déjà fait quelques quêtes sympas, dont une où un soldat du Barghest (la milice de Kurt qui fait l'ordre -et la terreur- à Dogtown) me raconte son histoire, en me faisant fumer un truc qui fait que je deviens un des personnages de l'histoire qu'il me raconte. Pas forcément novateur, mais bien réalisé.
- de même les scène semi-cinématiques vues dans les trailers sont folles ; comme dit plus haut, on est DANS le film. Revers de la médaille : ça ne doit faire cet effet là que la première fois, le coup d'après, à moins de tenter un autre build de personnage, on sait à quoi s'attendre et ça doit devenir moins impressionnant.
[1]:
https://www.reddit.com/r/LowSodiumCyberpunk/comments/16oxppp/cacher_des_corps_est_d%C3%A9sormais_mortel/fr/