"Citizen Sleeper", l'un des meilleurs romans de SF récents est un jeu vidéo - Choses vues, sur le web et ailleurs
Alors : j'ai commencé à jouer à Citizen Sleeper il y a quelques jours, et c'est exactement ce qui est annoncé dans cet article que j'ai partagé en février : c'est un récit (plutôt qu'un roman) de SF.
L'interface est minimaliste, ce qui ne l'empêche pas d'être belle ; le gameplay aussi, ce qui ne l'empêche d'être prenant.
L'action se déroule dans une vaste station spatiale, dont on découvrira de nouveaux panoramas au fil de la progression de l'histoire (de manière très prosaïque : on va pouvoir faire défiler l'image un peu plus loin, et cliquer sur de nouveaux items).
Le gameplay est minimaliste : l'action se déroule en "cycle", qui sont de fait des tours de jeu et que l'on peut voir comme autant de journées (mais pas nécessairement) ; à chaque cycle, on peut réaliser un certain nombre d'actions, certaines dépendantes des dés attribués semi-aléatoirement au début du cycle, d'autres tributaires des objets trouvés ou de l'argent gagné. Et il suffit juste de faire glisser un item dans la case d'interaction et/ou de cliquer un bouton pour faire avancer l'action.
Pour le reste, il suffit de lire : description, dialogues avec les différents personnages... On passe effectivement pas mal de temps à lire, mais ce n'est pas Dune non plus, ça va assez vite. Les interlocuteurs sont des images fixes, un peu comme dans un visual novel, mais dessinés différemment que l'image de fond (la station) sur laquelle ils se détachent, dans un style cyber-punk ; et ils ont évidemment chacun leurs caractéristiques. Certains sont sympas... d'autres beaucoup moins.
Comme déjà dit, on incarne un "dormeur" en cavale, une sorte d'androïde dans lequel on a mis un esprit humain, sorte de néo-esclave au service d'une corporation. On se retrouve très vite au centre d'un écheveau d'obligations intriquées les unes dans les autres, où l'on doit concomitamment assurer sa survie (notre corps est dotée d'une forme d'obsolescence programmée), se montrer redevable envers plusieurs personnes, découvrir les mystères de la station, ces 3 principaux objectifs, comme je l'ai dit, étant, par une astuce scénaristique, étroitement dépendants les uns des autres.
Le jeu est construit sur le principe du "one more turn" : à chaque tour, il y a toujours quelque chose à faire ; et à chaque tour, vous devrez faire des choix parce que vous n'aurez jamais assez d'actions (représentées par les dés) pour tout faire. D'où l'envie de faire un tour de plus, et encore, et encore un...
2024-07-03 - permalink -
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