Je testerai les ACO à l'occasion pour voir :)
Attends toi à des changements ^^
Du coup, pour faire suite à mon shaare d'il y a un instant où j'évoquais ce jeu, quelques notations supplémentaires (pour vous donner envie de l'acheter) :
Encore un jeu qui fait sauter sa protection "anti-piratage", c'est bien.
Sinon, quelques news sympas dans l'article :
Je dois dire que tu n'as pas tort : les derniers AC sont du light RPG. Mais c'est aussi ce qui a sauvé la licence, qui était devenue plus que répétitive à toujours proposer la même chose : enquête, assassinat, synchronisation + une tripochiée de quêtes annexes.
C'est vrai que dans ACO et dans... euh, ACO (ils se sont pas foulés pour les titres) les assassins "purs" ont un peu disparu des radars.
J'avoue une petite nostalgie pour le tout premier AC qui, malgré tous ses défauts (en terme de répétitivité, il remporte quand même la palme) avait apporté à l'époque quelque chose de nouveau et de vraiment chouette, je me rappelle avoir eu très envie de ce jeu et avoir été heureux comme un gosse de l'acheter :)
J'ai acheté le 2, le brotherhood, le chaipukoi qui suit et le 3 pour une bouchée de brioche (c'est quand même meilleur que le pain) sur Steam, mais je n'ai joué qu'au 2, même si le 3 m'attirait beaucoup, avec son Amérique toute neuve et ses indiens...
Après, c'est encore une fois ce côté répétitif qui m'a fait arrêter AC 2, qui avait bien su se renouveler par-rapport au 1 ; et c'est aussi ce côté répétitif-en-monde-ouvert qui me fait systématiquement arrêter ACOr et ACOd au bout d'un certain temps : on finit par faire tout le temps les mêmes choses, il n'y a que le paysage qui change. MAIS, justement, ça tombe bien, j'ai besoin de me changer les idées et de voir de nouveaux paysages.
Finalement, ce qui me manque le plus, c'est du temps pour jouer...
Je... euh... bon, d'accord. Mais va plutôt pisser dans un violoncelle mon gars, tu perdras moins ton temps.
Je m'explique : la classification PEGI (comme l'expliquait très bien Canard PC dans un excellent hors-série intitulé "Jouer en famille") est élaborée en concertation par différents pays européens, la signalétique de chaque jeu devant obtenir l'aval de chacun des membres du groupe PEGI, ce qui fait que c'est systématiquement le "moins disant" qui l'emporte : si la France considère que tel jeu ne peut pas être joué avant 12 ans, et que l'Espagne considère que c'est plutôt 16, c'est le logo 16 qui sera apposé sur la boite. Le système n'est pas parfait, mais il a le mérite d'exister, de donner une indication aux parents et, à tout prendre, mieux vaut être trop protecteur que pas assez.
Cette nouvelle classification, "Niveaux" (outre son appellation vachement meta, jeux vidéo, niveaux, vous l'avez ? Tudieu, il y a longtemps que je ne m'étais pas autant gaussé), n'est pas déconnante : elle détaille bien plus les différents types de violences (armes à feu, combats, sang...) là où la PEGI se borne à indiquer qu'il y a du contenu violent mais sans préciser lequel, c'est l'association entre "violent" et la signalétique d'âge qui est censé permettre de comprendre le "niveau de réalisme" de la violence... En outre, les picto "Achats en jeu", "Chat" ou "Compétitivité" sont de bonnes idées, absentes de la PEGI.
MAIS, car il y a un mais, malgré les relatives insuffisances de la PEGI et les bonnes idées de la Niveaux, était-ce vraiment nécessaire ? Dans le cas où la réponse serait positive, où est l'intérêt de faire quelque chose de franco-français ? N'aurait-il pas été plus pertinent (mais très certainement moins rapide, je le reconnais) de faire évoluer la PEGI ? Et enfin, il nous est dit que cette classification a été homologuée par le Ministère de l'Intérieur, très bien, mais sans rien nous dire de son niveau d'obligation. Vera t-on, dans les prochains mois, des jeux avec un double système de pictogrammes, au risque d'embrouiller, voire effrayer le potentiel consommateur ? Soyons clair : les éditeurs de JV sont là pour vendre leur production, pas pour faire fuir les clients, et je ne vois pas beaucoup d'avenir à cette idée pourtant pas si mauvaise.
J'ai craqué. Je suis une petite chose faible et dénuée de volonté.
J'ai acheté Assassin's creed Odyssey sur l'Epic Games Store.
//Huées dans l'assistance//
Et en plus je n'ai joué que 25h à AC Origins.
//Rires dans le public//
Et il parait que celui-ci est encore plus long.
Je suis un misérable.
Ouais, mais bon, 9,79€ je n'avais pas le choix. C'eut été une faute que de ne pas le prendre. Mais il est à 19,79 € (ce qui est déjà fort beau) me direz-vous ? Oui, mais il se trouve que j'avais un bon Epic de 10€ depuis je ne sais plus quand, et là, ça a été le choc psychologique. Ce faisant, j'ai bien conscience d'être complétement tombé dans le panneau, mais que voulez-vous. Je suis faible.
Pas encore trop d'avis pour l'instant, je n'ai pu jouer qu'une vingtaine de minutes (eh oui, après une journée de téléchargement (serveurs Epic + ma connexion de merde = super combo) démarre un autre téléchargement d'une trentaine de minutes pour une mise à jour, suivi d'un autre téléchargement pour le pack des voix en français, le jeu étant par défaut en anglais (?!?) ; notons enfin qu'il reste encore un petit 1/4 de téléchargement pendant que l'on commence à jouer : bref, c'est un mastodonte), mais il ressemble pas mal à AC Origins (ce n'est pas rédhibitoire !).
Objectifs du mois :
Le boulot d'un sound designer, c'est donc de créer le bruit d'un vaisseau qui traverse l'univers... pas très scientifique comme métier donc ^^
Selon les projets, la trame de base peut être écrite par plusieurs personnes en même temps. « C'est très variable, détaille le scénariste. Sur Prince of Persia, la trame avait été intégralement écrite par Jordan Mechner, le créateur de la saga. On a évidemment pas mal évolué dans le type de jeux que nous faisons et aujourd’hui, les trames narratives de nos titres sont le résultat de discussions et de consensus entre différents métiers. Ce sont les têtes créatives du projet qui vont s'entendre sur ce qu'elles veulent dire et raconter. A charge ensuite aux scénaristes d’exécuter ». Pour mieux se rendre compte du travail fourni par les scénaristes sur un jeu comme Assassin’s Creed, il faut s’intéresser à la longueur du script final, extrêmement volumineux. « On est loin des 120 pages du cinéma, s’amuse Olivier Henriot. On fonctionne en nombre de lignes de dialogue : sur Assassin’s Creed : Odyssey, on était entre 130 et 150 000 lignes, ce qui nous rapproche probablement du million de mots. Cela représente le travail d'une grosse dizaine de personnes durant trois ans. Il faut savoir que l’écriture ne dure pas forcément tout ce temps : il y a un long travail en amont de mise en accord avec l'équipe sur les règles du jeu, les différentes activités, la création des personnages... Des impératifs de délai entrent ensuite en jeu, puisqu’il va falloir faire enregistrer ces dialogues par des acteurs, et ensuite les faire traduire. Dans les faits, je dirais qu’il y a six à neuf mois d'écriture intense ».
'fin bon, ce qui me fait rire, c'est les interviews où les mêmes t'expliquent qu'ils avaient un super bon scénar, mais que le marketing / le lead designer / l'éditeur en a massacré les 3/4 parce que "ça n'intéresse pas les joueureuses / y vont pas comprendre / ce que veulent les gens c'est de l'action" etc.
Quand le parangon du jeu bourrin rencontre le tactical... le mariage est plutôt réussi, aussi étonnant que cela puisse paraître. Mais serai-je capable d'abandonner XCOM 2 après 340 heures de fidélité ? (c'est là que Bronco s'étouffe avec ses céréales normalement).
Lego Ninjago gratuit sur Steam !
... c'est pour mon fils, bien sûr.
Les meilleurs mods pour Terraia d'après RPS.
L'Epic Games Store pourrait bien frapper un grand coup dans les heures qui viennent. En effet, la boutique virtuelle des créateurs de Fortnite devrait proposer un certain GTA V gratuitement à ses clients.
OMG
Enfin, le choix d’un jeu quasiment non-violent — on mangera juste quelques petits poissons au début, avant d’opter pour un régime végétarien — est pertinent à plus d’un titre. D’un côté, cela permet d’éviter totalement la problématique du combat, et d’en éviter les déceptions. De l’autre, ce choix est en phase avec la coloration scientifique : le joueur est un chercheur, pas un chasseur. Sa véritable arme est son scanner qui récolte des informations sur la faune et la flore — que l’on étudiera soigneusement, dans l’espoir d’y trouver de quoi s’en sortir. Prends ça, Gordon Freeman.
Faudrait p'têt que je relance Subnautica un de ces jours.
J'aime bien cette phrase aussi :
Et si le jeu de construction est amusant, il est bien plus limité que dans la plupart des autres jeux de survie — on pense aux Duplo plutôt qu’aux Lego Technics.
Alors du coup, on aurait :
Tiens, MerlanFrit est sorti du coma.
Cependant, si tous ces éléments continuent à être mis en place sur les serveurs, l'expérience de jeu sur TF2 aujourd'hui n'a plus grand chose à voir avec celle d'il y a dix ans. L'arrivée des tricheurs s'est intensifiée depuis le passage du jeu à un modèle free-to-play (2014) et depuis plusieurs mois, c'est une véritable guerre qui est menée à la fois sur les serveurs et les canaux de discussion pour empêcher le jeu de sombrer face à une menace d'une ampleur encore inégalée : les lagbots.
[...]
On assiste donc depuis plusieurs mois et semaines à quelque chose d'assez inhabituel dans l'histoire de TF2. Les joueurs se retrouvent sur les rares serveurs communautaires disposant d'un budget et d'une équipe de bénévoles capable de mettre en place des moyens pour lutter efficacement. Ils se regroupent sur les réseaux sociaux et discutent, sur Steam ou Reddit, de possibles solutions pour faire face à cette crise. Certains cessent même de jouer pour le score au moment où un bot apparaît, et unissent leurs forces contre lui pour l'empêcher d'éteindre le serveur. Bleus et Rouges se retrouvent ensuite au spawn pour célébrer leur victoire face à l'envahisseur, et prennent des captures d'écran. Mais quand bien même ils auraient gagné une bataille déjà bien difficile, la guerre est perdue d'avance. Personne ne sait précisément d'où viennent ces bots, personne ne connaît les motivations de la ou les personne.s qui en sont à l'origine, et personne ne peut corriger ce que seul Valve a les moyens d'éradiquer.
[...]
Se dire qu'un jeu qui réunit encore des centaines de milliers de joueurs chaque mois, qui génère encore des milliers de dollars et qui a donné à Valve l'idée d'implémenter du cosmétique monnayable dans la plupart de leurs titres, celui-là même qui fait partie de l'histoire du studio, est aujourd'hui laissé à l'abandon par ses créateurs. Aucun développeur de Valve ne s'est exprimé sur les réseaux sociaux, les forums de discussion ou en réponse à l'un des courriers qui débordent de la boîte mail du studio.On ne peut pas reprocher à Valve de ralentir le suivi sur un jeu sorti il y a treize ans. C'est normal de voguer vers d'autres horizons, de sortir de nouveaux titres et de se concentrer sur ceux qui sont les plus joués ou qui rapportent le plus d'argent. Il n'est en revanche pas normal de voir une communauté s'insurger de la sorte depuis des mois et de l'ignorer totalement, à l'heure où TF2 réunit plus de joueurs simultanés que Half-Life Alyx qui est sur toutes les lèvres. Valve doit beaucoup à ses joueurs et tandis qu'ils se gargarisent du succès de leur dernier jeu, il serait peut-être temps de se souvenir des gens qui sont là depuis des années, et qui voient aujourd'hui leur expérience de jeu gâchée par des joueurs toxiques. Ils ne demandent pas la lune, ils demandent simplement qu'on leur réponde.
Vraiment Valve, vous pourriez faire un effort.