Rhâââ, vivement cette nuit que je m'y remette !
Alors, en vrac :
EDIT :
Je viens de voir la réponse de Seb ; j'avais oublié le scanner géologique : ça marche TRÈS bien, je veux dire TROP : chez moi, ça fait sortir des mégareignées à intervalle régulier du trou de forage ^^
Et il a raison pour les maps montagneuses : elles recèlent davantage de ressources... mais aussi de dangers.
Quand je lis ton shaare, je me dis qu'il faut vraiment que je lance une nouvelle colonie avec un narrateur un peu plus "hard" ; ma partie est un peu trop pépère par moments... Même si les catastrophes sont toujours possibles.
Il faut vraiment que je travaille le côté prisonnier, je n'ai pas encore beaucoup exploré cette dimension (pour l'instant, quand j'ai des raiders, j'achève les blessés que mes tourelles n'ont pas hachés menus).
Vous vous rappelez ce que Seb disait à propos de DwarfFortress, comme quoi l'imagination bouche les trous ? Ben c'est pareil pour RimWorld.
J'ai testé vite fait hier soir, juste avant Good doctor (oui, bon...) le mod pour RimWorld permettant de faire la liste de ses mods -merci Liandri- et je peux désormais affirmer qu'il ne recense que les mods activé. Ce qui n'est pas si mal. Je referai une liste lorsque j'aurai activé les quelques (dizaines ?) de mods restant encore à activer.
EdB Prepare Carefully | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=735106432
Expanded Prosthetics and Organ Engineering | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=725956940
BeautyFloors |
[T] ExpandedCloth | http://ludeon.com/forums/index.php?topic=4373.0
[T] ExpandedCrops | http://ludeon.com/forums/index.php?topic=4373.0
[T] MiscStuff | http://ludeon.com/forums/index.php?topic=4373.0
[T] MoreBedsVanilla | http://ludeon.com/forums/index.php?topic=4373.0
[T] MoreFloors | http://ludeon.com/forums/index.php?topic=4373.0
[T] RawCropThoughts | http://ludeon.com/forums/index.php?topic=4373.0
Facial Stuff 1.0 | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=818322128
Color Coded Mood Bar | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1501832876
Food Alert | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1114619043
[1.0] RPG Style Inventory | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1561221991
Harvest Organs Post Mortem | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1204502413
[1.0] Modlist | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1545126946
[KV] RimFridge - 1.0 | https://ludeon.com/forums/index.php?topic=32980.0
Vanilla Weapons Expanded CE Patch | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1819425140
Vanilla Animals Expanded — Desert | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1849183875
Vanilla Animals Expanded — Cats and Dogs | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1823540489
Vanilla Furniture Expanded - Security | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1845154007
Vanilla Furniture Expanded - Spacer Module | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1836382920
Vanilla Armour Expanded | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1814988282
Vanilla Apparel Expanded | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1814987817
Vanilla Weapons Expanded | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1814383360
Vanilla Furniture Expanded - Medical Module | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1718191613
Vanilla Animals Expanded — Livestock | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1700683323
Vanilla Animals Expanded — Extreme Desert | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1849184079
Vanilla Animals Expanded — Arid Shrubland | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1836900626
Vanilla Factions Expanded - Core | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1854607105
Vanilla Furniture Expanded | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1718190143
Vanilla Factions Expanded - Medieval | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1854610483
Repair Workbench | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=733997423
Mod Manager | http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1507748539
N.B. : j'ai retiré illico le mod Colonist Bar KF 1.0 parce que :
Les cultures hydroponiques dans RimWorld ^^
Encore un mod à ajouter à RimWorld :O
Pour soigner une addiction, la manière la plus "safe" est de :
- Couper les jambes du colon en manque,
- Le mettre dans un lit médical, attendre qu'il se sevre, il ne pourra pas bouger et sera soigné automatiquement,
- lui poser jambes bioniques.
"I love this game".
Bon, c'est décidé, je finis ma partie de XCOM en cours et je m'y remet. Y'a des membres qui vont voler, j'vous dis.
RimWorld moddé...
Ça me donne envie de m'y remettre,tiens.
Ah, la page que je vais reprendre pour ajouter mes trucs ^^
Sacré boulot Seb, merci pour les futurs nouveaux névro... joueurs !
"Incidentally, that's how Mad Cow Disease happened."
Voilà, les vacances de Noël sont là. Vous êtes avec toute la famille, les beaux-parents... Quel bonheur d'écouter Tonton Jeannot faire des blagues racistes pendant que votre petit neveu tente de poignarder le chat ! Allez, zou, arrêtez ça. Hurlez un bon coup, prenez votre ordinateur portable et enfermez-vous dans le placard à balais pour lancer Rimworld. J'ai sous le coude deux mods de qualité qui vont vous faire passer de meilleures fêtes de fin d'année.
Je viens de tomber là dessus. Ca date de noël 2017, ça a forcément évolué depuis, mais je pense que ça se tente.
Ne me remerciez pas.
Yeah when someone kills me in a game I now say “I’ll steal your fucking organs” instead of the usual shit. Thought you guys might want to know
J'ai ri.
J'adore ce strip sur RimWorld, comparant le "feedback" victoire/échec de ce jeu avec d'autres (Mario kart, Civilization, XCOM2...)
There is no positive feedback. There is no god.
A propos des "graines" (seeds) dans RimWorld.
Et soudain, l'envie de créer encore une nouvelle colonie.
Source : https://www.reddit.com/r/RimWorld/comments/baykpz/village_of_criga_of_the_camisa_quarry/
Je pose juste ça là. :D
Y'en a plein que j'ai pas.
Coudifié.
Mon jeu ne mets pas encore assez de temps à se charger :p
Lien direct : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1695058480
Une petite histoire de RimWorld pour bien commencer la semaine ?
Allez, on y va !
J'ai créé une nouvelle colonie la semaine dernière, essentiellement pour tester la multitude de mods que j'ai installé (j'y reviendrai plus tard, il y a du lourd).
Les débuts sont... héroïques, pour ne pas dire difficiles. Je suis même étonné de la résilience de mes colons, étant donné toutes les avanies qu'ils ont eu à subir. Les crises psychotiques et les crises de rage ont été un peu trop nombreuses pour des personnes normalement constituées. Mais bref.
Je débute dans un biome assez sympa, pas mal de verdure et de montagne, et je commence à construire ma base dans un cul-de-sac au milieu des falaises, le seul point d'accès étant traversé par un cours d'eau venant de la montagne. Ce sera facile à défendre, me dis-je. Mais je ne me doutais pas que l'ennemi ne viendrait pas forcément de l'extérieur... Dès le premier coup de pioche, avertissement : "un danger antique" rôde quelque part. Oh, il va y avoir du fun.
Le fun n'est certes pas arrivé tout de suite, mais je voyais bien qu'il y avait "quelque chose". J'ai creusé vite fait une première zone de vie de 9x9, et toutes les nuits, mes colons faisaient des cauchemars...
Je passe les détails triviaux de l'installation, le manque de nourriture, la nudiste qui supporte plus de porter des vêtements alors qu'il fait -15°C... pour en arriver directement au point central de mon histoire.
Il y avait une structure trop rectangulaire pour être honnête au centre de ma base, et dont les côtés n'étaient pas "minables". Pas con le gars, j'ai donc choisi l'option "démolir" une case de l'un des murs d'un côté, et j'ai continué à administrer ma base en attendant qu'un colon aie le temps d'aller mettre un coup de masse dans le bouzin. Ben j'ai pas été déçu. Message d'alerte, découverte d'une nouvelle zone : je ne suis pas très étonné, je me doutais bien qu'il y avait quelque chose là derrière. Je ferme le message. Le jeu toujours en pause, j'inspecte cette vaste zone libérée au beau milieu de ma base (en gros, la première pièce creusée est au sud, la cuisine à l'ouest et les chambres au nord, la nouvelle pièce occupe donc un vaste rectangle délimité en haut, à gauche et en bas par les 3 éléments que je viens de citer). Des composants avancés. Des médicaments. Des armes. D'autres objets manufacturés avancés. De la drogue. Et... un quoi ? Un faucheur ? Bah, ce tas de ferraille ne doit pas être trop gênant, ça se trouve il est désactivé.
Et des caissons d'hypersommeil. C'est quoi ces trucs ? Il y a des gens là dedans ? Ben y'a qu'à ouvrir, on verra bien.
On enlève la pause.
Début de la phase de fun.
Il y a plein de choses qui sortent des caissons, à vrai dire des gens, et ils semblent plutôt en tomber qu'en sortir. Des gens en mauvais état, visiblement blessés, qui se tortillent de douleur par terre, mais aussi des scarabées géants et un gros lourdaud en armure lourde, qui a l'air en forme lui, et prêt à en découdre. Et puis le faucheur n'est pas désactivé. Et c'est une machine à tuer.
La première colon qui s'est interposée (celle qui a créée l'ouverture dans le mur) s'est proprement faite éventrée. Je lui ordonne de se traîner jusqu'à un lit (je rappelle que ma première zone de vie est juste là, et qu'il y reste toujours 3 lits). C'est là que ça devient très... rimworldien. Mes 2 autres colons arrivent en renfort, voient la chose et... s'enfuient à toutes jambes jusqu'au pont qui traverse la rivière, se mettent à genoux et attendent la mort ! Pendant ce temps le faucheur prend le même chemin que colon n°1, rentre dans la base et commence à tout détruire à l'intérieur. Sauf le lit dans lequel est la blessée ! Des fois faut pas chercher à comprendre, faut juste profiter. Le faucheur-un-peu-con poursuit son œuvre destructrice en remontant le couloir de roche qui mène à la cuisine et là... il se fait arrêter par le chien.
Dans le même temps, le joueur omnipotent (votre humble serviteur) secoue les deux apeurées du pont et leur ordonne d'aller flinguer le gros lourd en armure. Il est peut-être bien équipé, mais il est atteint du "mal du caisson" et son temps de réaction amoindri devrait jouer en notre avantage, cependant il ne faut pas perdre de temps. Au prix de blessures relativement minimes au vu du déséquilibre des forces, son compte est assez vite réglé. Elles partent ensuite s'attaquer au faucheur, prodiguant quelques soins à la blessée en passant, bien persuadées qu'elles n'en reviendront pas. Mais le chien a fait le plus gros du travail, il ne reste qu'un demi-barre de vie à la créature mécanoïde. Et là encore, la situation est à l'avantage des défenseures, ça se passe dans un couloir, ce qui permet des tirs en enfilade. Enfin, l'arme prélevée sur le mort semble assez efficace. Le faucheur est éliminé.
Mais nos courageuses héroïnes n'ont pas le temps de panser leurs blessures (ni de faire le ménage, je ne vous dit les mares de sang et les flaques de vomi partout dans la base), elles portent secours aux rescapés des caissons... pour se rendre compte qu'ils sont presque tous morts dans l'intervalle. Je m'empresse de les enterrer, pour pas que ma cuisinière les transforme en civets, ce qui contrarie tout le monde en général. La seule survivante, après m'avoir coûté relativement cher en temps, médicament et nourriture s'enfuira d'ailleurs au bout de quelques jours, non sans avoir blessé encore un colon. La prochaine fois je les tuerai tous.
RIP le chien, sans toi cette colonie n'aurait pas survécu.
Les colons amenés à dormir dans ce qui est devenu l'infirmerie font toujours des cauchemars.
Quelque chose rôde encore dans la montagne...
EDIT du 14/08/2019 : j'ai ajouté l'image